2013年7月8日月曜日

WEBゲーム制作はスキマ産業だった!?

家庭用ゲーム機は、スーパファミコンから、64へ。
SEGAは、ドリキャスを出し、プレステは、2になった。
その頃のお話。

家庭用のゲーム機は、大作が増え、
画像のよい3DCGが、メインになっていった。

「バイオハザード」シリーズは、面白かった。
格闘ゲーム以外ではまったゲームといえば、これだ。
プレステの第1作目は、職場の仲間や知り合いに
営業マンのようにモーレツに“勧めた”。
SONYから給料もらいたいくらいだった。

ドリキャスの「シェンムー」シリーズは、
完結しなかったが、楽しませてもらった。
格闘ゲーム好きにはたまらないアドベンチャーゲームだった。

これらは、確かに面白い。


しかし、疲れた。


簡単に始められて、すぐにやめられるゲームはないのか。

自分が作り始めたゲームが、それだった。
仕事の合間、勉強の合間に、ちょっとだけ気分転換に遊ぶゲーム。

僕は漫画も描くが、自分では4コマ漫画が得意だと思っている。
長編ストーリーものではなく、4コマ。
ゲームで4コマをやろうとした。


自分がプロでゲームを作っていられるのは、なぜだろう。
よく考えていた。
プログラムも未熟、グラフィックも大したことない。
それでもプロでやっていられるのはなぜか。

それは、ミニゲームをやりたがっている人ってけっこういるのに、
その作り手ってあまりいなかったからじゃないか。

それともうひとつ。

コンテンツ制作会社にゲームを発注すると安くはない。
制作会社も企業なので、安い制作費では請け負えない。
しかし、僕のような一人でやっているフリーの作家は、安く請け負える。
しかも、低予算でゲームをコンテンツにしたい企業はたくさんあった。


フリーのクリエイターのWEBゲーム制作は、スキマ産業だったのだ。


見回しても、フリーのWEBゲーム作家なんて誰もいない。


するするする。
スキマにもぐり込んで、フリーのゲーム作家になった。
そんなスキマは、後から考えたことだし、計算していたわけではないが、
とにかくそうなってしまった。

プロになったら、プログラムができないなんて言えないので、
「できます。できます。」と言いながら、勉強しながら、作っていった。

夢中でゲーム制作をしているのは、楽しかった。
徹夜もけっこうしたけど、しんどくはなかった。
好きなことを仕事にできるだけで、贅沢だった。


しかし、WEBゲーム制作は、いろいろな問題を孕んでいた。
それらについては、また別の機会に。

2013年7月5日金曜日

クポクポをそだてよう!

クポクポをそだてよう!








たまにはのんびりと育てゲーを作ろうと思って作ったゲーム。
そういえば、昔「シーモンキー」っていうのが流行ったけど、
僕的には、「シーモンキー」よりも「カブトエビ」だ。
なぜなら、学研の科学の付録でついていたからね。
「カブトガニ」じゃないよ。「カブトエビ」。
たぶんだけど、「シーモンキー」と同じようなやつ。
水中で飼う、ちっちゃい生き物。

クポクポも水中のちっちゃい生物。

ぱんぞうワールドとは関係のないゲームだと
ユーザーからご指摘を受けたが、
クポクポは、れっきとしたレベル1のスペースクリーチャー。
小さな生き物だが、船の底に穴を開けるくらいの
破壊力を持つ。
クポクポ専用の水槽ならば、飼育もできる。
クポクポ同士をバトルさせることも人気だ。

さて、ゲームについては…。

卵が孵ったり、稚魚が育ったりするのを待つのは
少し退屈かも。成長してからものんびりながめるだけの
ゲームにしようと思ったけど、ついついバトル要素をいれてしまった。

AIは、「バーチャファイター4」のAIモードに影響受けている。
当時AIは、あまり好きではなかったが(自分で操作したい)、
「バーチャ4」のAIモードはやり込んだ。

「くんれん」で「○」「×」をクリックして、AIのアクションの
パラメーターを変えていくのは、「バーチャ」と同じ。

泡と体当たりが攻撃方法。
至近距離で体当たりに行くか、遠距離で泡攻撃するかなど、
性格付けして、訓練すると面白いと思う。

バトルする時は、くれぐれも腹ペコでしないように。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

性格は、重要。
「くんれん」をしっかりやる。

それだけ。


マルハみらくるステージのパスワードは、「mrh04s」。



「クポクポをそだてよう!」をPLAY

2013年7月2日火曜日

アニメーション9パズル

アニメーション9パズル








「不思議の星のパズル」の反省で
ぱんぞうらしいパズルを考えていたらこうなった。
パズルは15パズルのルールで、9パズル。
全く新しいパズルを制作することは無視。
ぱんぞうゲームは、というか、僕がゲームを作ろうとした動機は、
よくあるゲームを自分好みに作り変えることでもあった。
今回のそれは、「15パズルのようなゲームの数字が、絵で
しかも、動いていたら楽しいな」である。
全部そろったら、アニメーションの続きをみることができたら
もっと面白いだろう。

しかし、制作にあたって課題があった。
アニメーションの絵を9つに分割して、それぞれを操作できる
パネルにすることだ。
アニメーションを1フレームずつコピーして9つに分割して
それぞれを操作できるパネルにしてアニメーションもさせなくては
ならない。

手作業でやっていたら、たいへん、たいへん。


そこでDirectorのスクリプトLingoで使えそうなものを探す。
pictureとかcropで画面のキャプチャーを取れることが判明。

まず、フレームアニメーションを作る。
そのアニメーションを1フレームずつ9分割しながらコピーして
キャストメンバー(ビットマップの画像素材)として保存、
分割されたビットマップをフレームごとに切り替えて
アニメーションにする。

これで、どんなアニメーションでも動画でも1度再生させれば、
アニメーション9パズルに変換できる。

ゲームを効率よく制作するための初めてのプログラムが、
この「アニメーション9パズル」だ。

このゲームは、自分にとって勉強になったが、
ユーザーの反応はイマイチで、ユーザーのためにはならなかった。
自分が楽をしてもユーザーは喜ばない。
そんなことも勉強になったゲームだった。


ゲーム制作ソフト Mcromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

絵柄をよく見て、場所を特定する。
根気強く、そろえる。

以上。




「アニメーション9パズル」をPLAY

2013年7月1日月曜日

はちゃめちゃ雪合戦

はちゃめちゃ雪合戦








雪合戦やかまくらに憧れた。
豪雪地帯の苦労は考えず、豪雪に憧れた。
しかし、住んでいるところは、雪国ではない。
年に1、2回、雪が降ったとしても、
かまくらがなんか到底作れない。
雪だるまは泥だらけ。
翌日には雪が溶けて単なるぬかるみに…。
ブロック塀の上にわずかに残るきれいな雪を
小さな雪だるまにしたこともあったっけ。

雪をいっぱい丸めて雪合戦がしたい。

子供の頃の記憶を呼び起こして、
季節をテーマにしたゲームを作る。


雪合戦。

対戦ゲーム。


ぱんぞうとスペースゴリの対戦ゲームは
「ハイパーマリンレース」以来6が月ぶりに制作。
対戦ゲームは、敵(CPU)との攻防のプログラムを作るのに
時間がかかるので、やめようかなと思うが、
作り始めると楽しくて、もっともっと作りこみたくなる。

ぱんぞうとゴリの対戦ゲームで心掛けていることは、
ゴリを人間が操作しているような動きにすることだ。
CPUが完璧な動きをして強くすることは、難しくないが、
適度に弱いCPUのプログラムは、難しい。

このゲームの場合、ゴリとぱんぞうに能力差をつけ、
ゴリの方が雪を丸めるのが早いし、
足に雪のボールを受けても転ばないようにした。

ところが、子供たちからおしかりを受けた。


「ゴリはズルい」


相手はロボットのような、スペースゴリ、ぱんぞうと同じ条件なのはむしろ、変。
格闘ゲームだって、キャラによって、能力差がある。

そう思って作ったのだが…。

もっとキャラがいっぱいいて、好きなキャラが選べたら
そう言われなかったかもね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

同じ場所に居続けない。
ヒットアンドアウェイ。投げたら逃げる。

ずる賢く動くことだ。


以上。



「はちゃめちゃ雪合戦」をPLAY