2013年12月25日水曜日

ペットロスではなく、カーロス…?

ペットロス症候群というのはあるけど、
カーロス症候群というのはあるのだろうか。

カーロス、つまり、車を失って、心身に影響が出る
みたいな。


愛車の日産CUBEとは8年の付き合いだった。

走行距離、120267km。
この12万キロの間に、母が亡くなり、
愛犬を飼うことになり、結婚し、子供が産まれた。

結婚前に妻と買いに行った。
四角っぽいデザインと水色のボディが二人とも気に入った。
カーナビは敢えて付けなかった。
地図と標識と天体さえあれば、どこへでも行けると妻は考えていた。
方向オンチの僕への教育的配慮だったのかもしれない。
前の車は車上荒らしにあったので、警報装置はつけた。
「井」の字のような純正のアルミホイールは捨てがたかったが、
予算の都合で諦めた。
しかし、丸い穴がいくつも空いているホイールキャップのタイヤは
お気に入りになった。


そんな愛車と今日お別れした。


家族が増えて、少し大きめの車にしたのだ。
無理をすれば、まだ乗れなくもないが、買い替え時だった。

普段あまりお手入れはしないが、
今日は洗車機でシャンプー洗車。
ちょっとでも綺麗にして引き渡し。


愛車を手放すとき、みんなどう思っているのだろう。
症候群というほどの病気にはならなくとも
少しは切なくなるのかな。


新車は、キューブより装備なんかもすごいはずだ。
しかし、新車を買った喜びよりも、別れの辛さの方が大きい。


新しい車に乗り換え、ディーラーを出る。
横目で愛車にさよならをする。

振り返ると、妻が泣いている。

キューブのサイドミラーが、さよならの挨拶をするように
閉じていくのを見たそうだ。
販売の担当さんがインテリジェントキーのロックボタンを
押したのだろう。



同じ気持ちの人がそばにいる。



心の痛みが少しやわらいだ。


今日はクリスマス。
家に帰って、ケーキとチキンを食べよう。


Merry Chiristmas!

2013年11月14日木曜日

ロボット★プラネット

ロボット★プラネット


シューティングゲームといえば、
敵を撃ちまくりの、ある意味残酷なゲームが基本。

ぱんぞうの世界では作りづらかったが、
ロボットならいいかってことで作ったゲーム。

「みらくる!ぱんぞう」の漫画で登場した
ピュッポは、糞爆弾を落とす、シューティングには
おあつらえ向きのキャラ。
ぱんぞうがピュッポに乗って戦うというゲームなら
ぱんぞうらしさも出せる。
せっかくなので、ストーリー性も織り交ぜて、
自分では結構入れ込んで作った。

シューティングゲームは通常自機がやられたら、
2機目が出てくる。
そのセオリーがあまり好きじゃない。
ある程度やられても死なない方がいい。
自機がぱんぞうとピュッポなので、
死ぬとその代わりが出てくるのがどうにも納得できなかった。
それぞれ体力ゲージをつけて、
やられ方も何通りか作った。

しかし、シューティングのセオリーを無視していると
ある子供から批判を受けた。
自機の弾が敵の弾に当たっているのに弾が消滅しないなど
いくつか不満があったようだ。

僕としては、セオリーを無視しても面白ければいいと思うが、
それが、ゲーム性を損なうようなら問題だ。

検証してみたて、一番気になったことは、
敵と自機がぶつかったとき、お互い破壊されず、
固まったようになることがある。

ちょっとイラっとする。

ゲームは、難易度と爽快感のバランスがとても大事。

もしかしてその子は、セオリーのことよりも
本当は、そのあたりが気になったのかもしれない。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

敵のパターンを覚える。
ピュッポがやられないようにすること。


かな。


「ロボット★プラネット」をPLAY

2013年11月9日土曜日

スペースゴリの奇妙なダンジョン



アクションパズルのようなRPGのような何かが作りたかったのだけれど、
苦手なゲームジャンルが露呈してしまったゲーム。
キーボードとマウスの操作を選べるようにしたが、操作性はすっごく悪い。

悪役を主人公にしたのも冒険。

作者は悪役にも愛着を持って作っているが、
ユーザーの小学生はどうやら違うらしい。
反応が薄かった作品のひとつ。

ただ逃げまくってもクリアできるが、
積極的に攻撃して、岩を砕いたり、
お化けをやっつけてもよし。

何とか自分らしさを出したくて、
アクションはできるだけ増やしたつもり。

あまりフォローにならないかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

お化けや岩は攻撃できるが、

効率を考えて早く宝箱を開けることを優先すべし。

以上。


「スペースゴリの奇妙なダンジョン」をPLAY


2013年9月22日日曜日

ぱんぞうゲームアプリ第1弾

9月21日ようやくAndroidスマホ向けアプリ「ぱんぞうタッチ/PANZOTOUCH」を
公開した。

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.panzotouch&hl=ja





ずっとブラウザゲームを作ってきたけど、開発ツールをDirectorからFlashに
変えたので、時間ばかりかかってしまった。FlashCS6ね。


マウスからタッチパネルへ、操作方法は変わったけど、タッチパネルの
パソコン用のゲーム開発(ガストのゲーム)をしたことがあったので、
そこは違和感なくプログラムできた。


ただFlashは、イベントリスナーとかムービークリップの階層とか
(自分としては)面倒くさい部分があって、未だに慣れていない。
Directorにもフィルムループっていう、ムービークリップに似た機能が
あったけど、動作が重かったので、使わないようにしていた。

AS3(Action Script3.0)に関しては、ネット上で書かれていることを参考に
すれば、だいたいのことはできる。
みなさん、悩みどころは一緒なのかな・・・。


Flashでのモバイルアプリ開発は、starlingを使ったりして、画像素材は
基本的にビットマップを使うようだが、
今回は、ベクトルデータで、フィルターをバシバシ使って素材を作った。
ムービークリップも使用もCPUに負荷をかけるようだが、
タイムラインを使ったムービークリップばかりだ。
今後アクションゲームを作る場合はこうはいかないだろうな。

広告配信は、ADMOB NATIVE EXTENSIONを使用。
stagewebviewを使うよりもよさそうだったので、有料のANEを購入。
ゲーム以外の面倒なプログラムは買う(安ければ)。

もし、今後アプリ内課金をやるとしても、同じところから買おうかな。
iOSならFlashCCにあるみたいだけど、Androidは、ないよね?


ゲーム内容は、シンプルなゲームを考え過ぎたらこうなりました。
ぱんぞうらしいアクションゲームは、やっぱ、starlingじゃなきゃダメなのかな。
うーん。


では、また。



2013年8月1日木曜日

Shockwave プラグインの高いハードル。

「ぱんぞう屋」を始めたばかりの頃、
プラグインは、WEBページの敷居を高くしていた。

今は、動画やゲームは、普通にブラウザで見ることができたが、
当時はいちいちプラグインをダウンロードしなければならなかった。

リアルプレイヤーやShockwaveプレイヤーなどがその代表だ。

しばらくするとプラグインを自動的にインストールさせることができたが、
当時は、わざわざダウンロードサイトに行かねばならず、しかも再起動が
必要だったりした。パソコン初心者には難しい操作だ。
ましてや、子供にはなおさらだと思っていた。

自分がWEBページを見ていても同じだ。
少しでも重いサイトは、すぐに見るのを止める。
たとえ我慢して開いたとしても、つまらないサイトだったら二度と行かない。


それならば、

「ダウンロードの待ち時間を我慢してくれた分、損をさせないような
面白いゲームを作ろう」。

それを目標にした。

さらに、「ゲームが遊べない」というユーザーの問い合わせには、
できるだけわかりやすく答えるようにしたし、「Shockwaveとは何か」というサポートページを
作って対応した。

結果的に、子供たちは、Shockwaveという面倒くさいものをダウンロードして、
「ぱんぞう屋」で遊んでくれた。
スタートから数年後、「ネットくん」の中で一番の人気ページになった。


Shockwaveを提供していた当時の会社Macromediaは、Shockwaveを
バージョンアップさせるごとに、仕様を変えてきたが、
ゲームと一緒にプラグインもダウンロードする仕様になり、
ユーザーがプラグインを意識しないで遊べるようになったことは
気分を一層楽にした。

日本のゲームがFlashばかりになってもshockwaveでゲームを作り続けたのは、
このことで自信がついたからだ。

しかし、そのおかげでちょっと勘違いをしたかもしれない。

Shockwaveに固執しすぎた。
ユーザーにとっては、プラグインなんてどうでもよいこと。
ゲームは、簡単に始められて、面白ければよいのだ。

時代はモバイルだ。

モバイルにゲームを提供できなければ意味がない。
AndroidにShockwaveゲームを提供できないのであれば、
他の方法を考えなければならないのだ。
どうやら作者である自分自身がShockwaveのハードルを越える必要がありそうだ。




2013年7月8日月曜日

WEBゲーム制作はスキマ産業だった!?

家庭用ゲーム機は、スーパファミコンから、64へ。
SEGAは、ドリキャスを出し、プレステは、2になった。
その頃のお話。

家庭用のゲーム機は、大作が増え、
画像のよい3DCGが、メインになっていった。

「バイオハザード」シリーズは、面白かった。
格闘ゲーム以外ではまったゲームといえば、これだ。
プレステの第1作目は、職場の仲間や知り合いに
営業マンのようにモーレツに“勧めた”。
SONYから給料もらいたいくらいだった。

ドリキャスの「シェンムー」シリーズは、
完結しなかったが、楽しませてもらった。
格闘ゲーム好きにはたまらないアドベンチャーゲームだった。

これらは、確かに面白い。


しかし、疲れた。


簡単に始められて、すぐにやめられるゲームはないのか。

自分が作り始めたゲームが、それだった。
仕事の合間、勉強の合間に、ちょっとだけ気分転換に遊ぶゲーム。

僕は漫画も描くが、自分では4コマ漫画が得意だと思っている。
長編ストーリーものではなく、4コマ。
ゲームで4コマをやろうとした。


自分がプロでゲームを作っていられるのは、なぜだろう。
よく考えていた。
プログラムも未熟、グラフィックも大したことない。
それでもプロでやっていられるのはなぜか。

それは、ミニゲームをやりたがっている人ってけっこういるのに、
その作り手ってあまりいなかったからじゃないか。

それともうひとつ。

コンテンツ制作会社にゲームを発注すると安くはない。
制作会社も企業なので、安い制作費では請け負えない。
しかし、僕のような一人でやっているフリーの作家は、安く請け負える。
しかも、低予算でゲームをコンテンツにしたい企業はたくさんあった。


フリーのクリエイターのWEBゲーム制作は、スキマ産業だったのだ。


見回しても、フリーのWEBゲーム作家なんて誰もいない。


するするする。
スキマにもぐり込んで、フリーのゲーム作家になった。
そんなスキマは、後から考えたことだし、計算していたわけではないが、
とにかくそうなってしまった。

プロになったら、プログラムができないなんて言えないので、
「できます。できます。」と言いながら、勉強しながら、作っていった。

夢中でゲーム制作をしているのは、楽しかった。
徹夜もけっこうしたけど、しんどくはなかった。
好きなことを仕事にできるだけで、贅沢だった。


しかし、WEBゲーム制作は、いろいろな問題を孕んでいた。
それらについては、また別の機会に。

2013年7月5日金曜日

クポクポをそだてよう!

クポクポをそだてよう!








たまにはのんびりと育てゲーを作ろうと思って作ったゲーム。
そういえば、昔「シーモンキー」っていうのが流行ったけど、
僕的には、「シーモンキー」よりも「カブトエビ」だ。
なぜなら、学研の科学の付録でついていたからね。
「カブトガニ」じゃないよ。「カブトエビ」。
たぶんだけど、「シーモンキー」と同じようなやつ。
水中で飼う、ちっちゃい生き物。

クポクポも水中のちっちゃい生物。

ぱんぞうワールドとは関係のないゲームだと
ユーザーからご指摘を受けたが、
クポクポは、れっきとしたレベル1のスペースクリーチャー。
小さな生き物だが、船の底に穴を開けるくらいの
破壊力を持つ。
クポクポ専用の水槽ならば、飼育もできる。
クポクポ同士をバトルさせることも人気だ。

さて、ゲームについては…。

卵が孵ったり、稚魚が育ったりするのを待つのは
少し退屈かも。成長してからものんびりながめるだけの
ゲームにしようと思ったけど、ついついバトル要素をいれてしまった。

AIは、「バーチャファイター4」のAIモードに影響受けている。
当時AIは、あまり好きではなかったが(自分で操作したい)、
「バーチャ4」のAIモードはやり込んだ。

「くんれん」で「○」「×」をクリックして、AIのアクションの
パラメーターを変えていくのは、「バーチャ」と同じ。

泡と体当たりが攻撃方法。
至近距離で体当たりに行くか、遠距離で泡攻撃するかなど、
性格付けして、訓練すると面白いと思う。

バトルする時は、くれぐれも腹ペコでしないように。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

性格は、重要。
「くんれん」をしっかりやる。

それだけ。


マルハみらくるステージのパスワードは、「mrh04s」。



「クポクポをそだてよう!」をPLAY

2013年7月2日火曜日

アニメーション9パズル

アニメーション9パズル








「不思議の星のパズル」の反省で
ぱんぞうらしいパズルを考えていたらこうなった。
パズルは15パズルのルールで、9パズル。
全く新しいパズルを制作することは無視。
ぱんぞうゲームは、というか、僕がゲームを作ろうとした動機は、
よくあるゲームを自分好みに作り変えることでもあった。
今回のそれは、「15パズルのようなゲームの数字が、絵で
しかも、動いていたら楽しいな」である。
全部そろったら、アニメーションの続きをみることができたら
もっと面白いだろう。

しかし、制作にあたって課題があった。
アニメーションの絵を9つに分割して、それぞれを操作できる
パネルにすることだ。
アニメーションを1フレームずつコピーして9つに分割して
それぞれを操作できるパネルにしてアニメーションもさせなくては
ならない。

手作業でやっていたら、たいへん、たいへん。


そこでDirectorのスクリプトLingoで使えそうなものを探す。
pictureとかcropで画面のキャプチャーを取れることが判明。

まず、フレームアニメーションを作る。
そのアニメーションを1フレームずつ9分割しながらコピーして
キャストメンバー(ビットマップの画像素材)として保存、
分割されたビットマップをフレームごとに切り替えて
アニメーションにする。

これで、どんなアニメーションでも動画でも1度再生させれば、
アニメーション9パズルに変換できる。

ゲームを効率よく制作するための初めてのプログラムが、
この「アニメーション9パズル」だ。

このゲームは、自分にとって勉強になったが、
ユーザーの反応はイマイチで、ユーザーのためにはならなかった。
自分が楽をしてもユーザーは喜ばない。
そんなことも勉強になったゲームだった。


ゲーム制作ソフト Mcromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

絵柄をよく見て、場所を特定する。
根気強く、そろえる。

以上。




「アニメーション9パズル」をPLAY

2013年7月1日月曜日

はちゃめちゃ雪合戦

はちゃめちゃ雪合戦








雪合戦やかまくらに憧れた。
豪雪地帯の苦労は考えず、豪雪に憧れた。
しかし、住んでいるところは、雪国ではない。
年に1、2回、雪が降ったとしても、
かまくらがなんか到底作れない。
雪だるまは泥だらけ。
翌日には雪が溶けて単なるぬかるみに…。
ブロック塀の上にわずかに残るきれいな雪を
小さな雪だるまにしたこともあったっけ。

雪をいっぱい丸めて雪合戦がしたい。

子供の頃の記憶を呼び起こして、
季節をテーマにしたゲームを作る。


雪合戦。

対戦ゲーム。


ぱんぞうとスペースゴリの対戦ゲームは
「ハイパーマリンレース」以来6が月ぶりに制作。
対戦ゲームは、敵(CPU)との攻防のプログラムを作るのに
時間がかかるので、やめようかなと思うが、
作り始めると楽しくて、もっともっと作りこみたくなる。

ぱんぞうとゴリの対戦ゲームで心掛けていることは、
ゴリを人間が操作しているような動きにすることだ。
CPUが完璧な動きをして強くすることは、難しくないが、
適度に弱いCPUのプログラムは、難しい。

このゲームの場合、ゴリとぱんぞうに能力差をつけ、
ゴリの方が雪を丸めるのが早いし、
足に雪のボールを受けても転ばないようにした。

ところが、子供たちからおしかりを受けた。


「ゴリはズルい」


相手はロボットのような、スペースゴリ、ぱんぞうと同じ条件なのはむしろ、変。
格闘ゲームだって、キャラによって、能力差がある。

そう思って作ったのだが…。

もっとキャラがいっぱいいて、好きなキャラが選べたら
そう言われなかったかもね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

同じ場所に居続けない。
ヒットアンドアウェイ。投げたら逃げる。

ずる賢く動くことだ。


以上。



「はちゃめちゃ雪合戦」をPLAY

2013年6月26日水曜日

とびばこチャレンジ

跳び箱にはいい思い出がない。

小学校の時は、飛んだあと顔面から落ちて鼻の下を擦りむいた。
傷がチョビひげみたいになって、しばらく恥ずかしかった。
高校の時は跳び箱の上で飛び込み前転をして、腰から落ちて
1か月くらい痛かった。

「筋肉番付」(古いか)で22段も飛んじゃう人は、凄いね。
今思うに、筋力不足だな。自分は。
筋肉がないと体を制御できない。だから、トランポリンとか
苦手だった。空中で姿勢を保てなかった。

どんくさ…。

せめて失敗したときは、笑ってほしかった。


だから、ゲームでもぱんぞうが失敗をすると笑い声が入るようにした。
アメリカのコメディドラマみたいにね。
跳び箱の失敗って、尻もちついたり、どこかおかしいじゃない。
ところが、ゲームをしている子供のお父さんからメールでおしかりを受けた。

「一所懸命やっているのに、失敗を、笑うなんてけしからん」

当時は、ピンと来なかった。
そう思う人もいるだろうな、くらいに思っていた。



“せめて、笑ってほしかった”



今、自分に子供が出来て、そのお父さんの気持ちがわかる気がする。
子供って、一所懸命なんだよね。純粋に。

うちの子は、まだ1歳ちょっと。

歩くが、すぐ転ぶ。

どっしーん。

泣きそうな顔している。相当痛いに違いない。

「平気?」って聞くと、
すごい笑顔で「へーき」って答える。

そして、また歩く。

「へーき」なんて言葉、教えなきゃよかった、と少し思う。
まだ赤ちゃんなのに。
もっと泣いたっていいし、甘えたっていい。

ぎゅうってしたくなるのを堪えて、
「えらいぞ」と褒める。

そんな一所懸命歩く練習をしている息子を
失敗したからといって笑えない。
誰かが笑ったら、腹が立つ
それは、一所懸命ゲームをやることも同じこと。


それが親心ってやつなのかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

連打連打連打。

タイミングよくクリック。

以上。


2013年6月25日火曜日

スペースミッション

昔から宇宙が好きだった。
「宇宙戦艦ヤマト」や「銀河鉄道999」の洗礼を受けた。
初めて観に行った外国映画は「未知との遭遇」だ。
一緒に行った父は隣の映画館の「宇宙からのメッセージ」(邦画)に
しようと言っていたが、譲らなかった。
高校の時は、「Newton」や「Utan」を購読。
「スペース・イラストレイテッド」とかいうマニアックな本で
スペースシャトルの仕組みを学んだ。
その後も「スター・トレック」にハマり、
新しい「スターウォーズ」は全部映画館に行った。
ロス五輪の人が空飛ぶやつとか凄く興奮したし。
最も好きな映画は「コンタクト」で…。


暴走しそうなのでセーブ。


このゲームは、「ルナランダー」っーか、月面着陸のゲームを宇宙船ではなく
ぱんぞうでやろうとした。
映画でよくあるけど、宇宙服着て、エアーを出して姿勢を制御するような感じを
再現したかった。
元々(プレイが)得意な分野のゲームではなかったが、
案の定、ムズいゲームになった。
この手のゲームは、イライラして、爽快感がない。

プログラムで重力のある物体を作るのが楽しくなって、作ったこともあり、
ひとりよがりだったかな。

ぱんぞうは、宇宙警察。

子供の頃からずっと宇宙の本を読んできたのは、
宇宙をテーマにした漫画が描きたかったからだ。


宇宙をテーマにした作品はこれからも作るよ。
ゲームもね。
壮大な計画があるけど、それはまたいつか。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5(一番安定していたな、8.5は。)

【ゲームの攻略】

思いっきりエアーを出さない。
繊細な操作。

イライラしない(笑)


そのくらいかな。


2013年6月24日月曜日

はやうち!みずてっぽう

NINTENDO「GAMECUBE」で「マリオサンシャイン」が発売され、
3DCGの水の表現がとてもきれいだったので、それに触発されて、
思いっきりドット絵で作ってみた作品。

消防自動車の放水にしようか迷ったけど、子供向けだし、
さわやかな方にしました。

水の粒は、スプライト1個。
Directorは、1000個のスプライトを作ることができるが、
それ以上つくる場合は、1つのビットマップのスプライトに
複数の水の粒を直接プログラムで描画しなければならない。
何千のパーティクルを作るわけでもなければ、
1000個以内のスプライトで十分だ。制御しやすいし。
パーティクルを作るのにはFlashの方がやりやすいのかな。

この当時まだCPUの負荷を考えて、
8bitのドット絵でスプライトの数も少なめにしたが、
32bitのビットマップでスプライトの数も数百にすれば、
もっとリアルな水の表現が出来たかもしれない。
リアルよりも操作性(軽いとか)を選んだ。

このゲームを作るに当たって、
角度と座標の計算の仕方を覚えた。
水鉄砲の角度に合わせて水の弾を発射させて、
弾の威力の強弱もつけたかったからだ。
高校の時に三角関数とかちゃんとやっておけば
よかったと後悔したりして。

ずっと数学からは縁遠かったのに
三角関数を使って、ゲームのプログラムしている自分が
不思議な感じがした、その頃。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

無駄なく撃つ。
効率よく水を補給する。


そんな感じでよろしく。

2013年6月23日日曜日

赤ちゃんとスマホ。

1歳ちょっとになる息子がスマホをいじりたがる。
妻は「パズドラ」をよくやっているし、
僕は、ツイッターなんかをチェックしている。
両親が一番いじっている物に興味を持たないわけがない。

この間は、勝手にアプリを起動してた。
スマホのスワイプ操作は完璧にできている。
目によくないだろし、あまりいじらせたくないのだが、
根負けしてスリープにして触らすことがある。
しかし、解除は時間の問題だ。


そんな息子に半年ほど前にアンドロイドアプリを作っていた。
「BABY APLI~どうしてもスマホをさわりたがる赤ちゃん向け」(未発表)
というアプリだ。
指で触ると「すぽっ」と音とともに、ぷにぷにの絵が現れて、指の周りをくるくるまわる。
マルチタッチ対応なので、10個のぷにぷにを出すことができる。
その頃の息子は、液晶の画面よりも画面の裏側ばかり見ていた。
ディズニーのクリスマスソングのアニメをYOUTUBEで見せれば、
すごく喜ぶが、僕の作ったアプリにはあまり興味を持たなかった。
スマホの何もない裏側に負けた。
僕自身も「BABY APLI」への興味が薄れ、「赤ちゃんにスマホはよくないし、
無くても全然OK」として処理していた。

その息子が、先日「パズドラ」を起動したり、
アイコンを移動させたり、
アプリ(「Candy Crush saga」)をダウンロードしようとしていたりしたのだ。
(ちなみに、そのアプリはそのまま妻が遊んでいる。)

久しぶりに「BABY APLI」をいじらせたら、上手に遊んでいる。
横から手を出して、一緒にやろうとすると、独占して触らせてくれない。
ぷにぷにの絵が指にくっついてくるのを楽しんでいるようだ。

息子は、日々しゃべる言葉が増え、コミュニケーションも取れるようになってきた。
お茶が欲しいろきは、「おちゃちゃ」と言うし、おいしいときは、
「おいしい」と言いながら、ほっぺを手でさわるベビーサインもする。
息子は高速に成長しているのだ。
半年前には興味を持たなかったアプリを今は操作している。
きっとこのアプリもすぐに飽きられるであろう。

この「BABY APLI」には、もう一つ遊び方があって、加速度センサーを使う。
まだ未完成だが、スマホを傾けて、ボールを操作して、コンガを鳴らすという
赤ちゃんにしては、ちょっと複雑なものだ。

今の息子は意味が分からずボールをスワイプしようとするだけ。
しかし、すぐに遊ぶようになるかもしれない。
息子の成長に負けないように急いで完成させようと思う。

2013年6月22日土曜日

NEOGEOの衝撃。ドラマとして演出できるゲームとは。

「ファミ通」が「ファミコン通信」だった頃、
角川書店の「マル勝スーパーファミコン」は、必読書だった。
新声社の「ゲーメスト」の存在を知り、購読した。

「ゲーメスト」は、アーケードに特化したゲーム専門誌。
僕はこの雑誌で、筐体(きょうたい、つまりゲームセンターの
ゲームの機械のこと)という名詞を覚えた。
NEOGEOゲームの紹介もページ数をかなり割いていた。
ゲームの攻略では、「コマンドは、10フレーム以内に入力しなければいけない」とか、
かなりマニアックな表現で記事が書かれていた。

「ゲーメスト」は月刊から月2回発売になり、ノリに乗っていた時期に、
僕はNEOGEOを購入した。

購入したお弁当箱は、以下の通り。

「あしたのジョー伝説」
「ワールドヒーローズ」
「ワールドヒーローズ2」
「餓狼伝説」
「餓狼伝説2」
「餓狼伝説スペシャル」
「餓狼伝説3」
「龍虎の拳」
「龍虎の拳2」
「サムライスピリッツ」
「真サムライスピリッツ」
「サムライスピリッツ斬九郎無双剣」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’94」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’95」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’96」

高価なお弁当箱なので、ほとんど中古で買った。
「サムライスピリッツ」は、発売してすぐに欲しかったが、なかなか中古に出回らないので、
毎日のように秋葉原のソフマップで入荷チェックしてから、出社していた。

「サムライスピリッツ」は、最も遊んだNEOGEOゲームだ。
柳生十兵衛のステージは、一番印象深い。
背景が竹やぶで、BGMがなく、効果音のみ。
空振りすると、斬られた数本の竹がざざっという音とともに落ちていく。

ゲームが、操作してCPUに勝つか負けるかではなく、
自分が演出できるアニメーションであった。

しかも、毎回違った演出ができる。

決め技は、覇王丸ならば、弧月斬などと勝ち方にもこだわる。
「ストⅡ」もそのように遊んでいたが、より演出できる要素が詰まっていた。

今思えば、ゲームを作る上で、物凄い影響を受けているNEOGEOゲームだが、
当時はただただ夢中で遊んでいた。それだけ。

本格的な2D格闘ゲームは、まだ作ったことはないが、
いつか絶対作りたい。

ぷにぷにでやるもの面白いかも。


では。

2013年6月21日金曜日

ぱんぞうキャッチャー2

「ぱんぞうキャッチャー」が好評だったので、
続編として制作。前作は、UFOの動きやぬいぐるみの動きも
フレームアニメーションでチクチク作っていたが、
「ぱんぞうキャッチャー2」は、すべてプログラムで制御した。

奥行きは、擬似3Dで表現した。
実際のクレーンゲームは、横から見て、ぬいぐるみの奥行きの位置を
確認したりするが、横から見る機能はあえて入れなかった。
それは、ゲームの操作性をできるだけ簡潔にしたかったからであり、
リアルさを追求するよりも遊びやすさを優先させたかった。

奥行きのチェックをどうするか、悩みどころだったが、
UFOの影で奥行きの位置をチェックできるようにして解決した。
UFOの影がぷにぷにの上でなく、下につくので、リアルさは出せなかったが、
ゲーム上のお約束ってことにさせてもらった。

景品をぷにぷにのぬいぐるみではなく、生きたぷにぷににした理由は、
リアルさを追求することが、面白さではないと判断したからだ。

一緒にいるぱんぞうは、一応ぬいぐるみってことにしているが、
ぷにぷにだけでは寂しいので置いてみた。
一見取れないように見えるが、ある方法を採ればゲットできる。
ヒントはでっかいぷにぷにである。
位置関係などの偶然性が要求されるので、必ずゲットできる
わけではない。高得点が狙えるので、チャレンジしてほしい。

長い時間遊んで欲しくて、いろいろなモードを作ってみた。
クレーンゲームという親しみやすさもあったのか、
10年経った今でもたくさんの人に遊んでもらえている。

「ぱんぞうキャッチャー3」は、只今実験段階だが、制作は開始
している。リアルな3Dにするつもりは、今のところないが、
より漫画的な動きにはこだわりたいと思っている。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

UFOの影がぷにぷにの中心にくるようにUFOを動かす。

台の中心にあるぷにぷにの方が狙いやすい(遠近法を考えなくてよいから)。


そのくらいかな。

2013年6月20日木曜日

「ストⅡ」そして、NEOGEO、加速するゲーム熱。

小さい頃から漫画が好きだった。
読むのも描くのも好きだった。
でも、大きくなって、漫画を描くのが辛くなった。
自分が面白いと思える漫画が描けないと
つまらない。
漫画を読んでる方がよかった、
漫画を描こうなんて思わなきゃよかったと。


向こう側にいればよかった…。



家でスーファミ版「ストⅡ」を黙々とやっていた頃、
ゲームを作ることを全く考えていなかった。
純粋にプレイヤーとして楽しんでいた。夢中だった。

“夢中”

一番しっくりくる言葉だ。


その夢中は加速する。
大人になってから始めたテレビゲーム。
いろいろなジャンルを試したが、やはり格闘ゲームが一番だった。
兄と「ファイヤープロレスリング」というプロレスゲームをよくやった。
でも、「ストⅡ」は別格だった。

操作できるアニメ。

2D格闘ゲームこそが、まさにそれだった。

昇龍拳をマスターしつつあった頃、
ブラウン管からちょこちょこ流れる、とあるCMが気になり始める。

“100メガショッーク、ネ オ ジ オ”

見知らぬ格闘ゲーム、後に判明するが「ワールドヒーローズ」が
目に飛び込む。

スーファミ版「ストⅡ」よりも絵が凄そうだぞ。

このNEOGEO(ネオジオ)なるもの、家庭用ゲーム機なのに
本体が58000円、お弁当箱のようにでかいソフトは、2万円以上する。
流石に買えん。

欲しい。でも、高い。

もんもん…。


朗報!!「まる勝スーパーファミコン」にスーファミ版で「餓狼伝説」が
発売されると書いてある。
「餓狼伝説」とは、ネオジオの人気格闘ゲームだ。

9800円。

むむ。それでも高い。しばらく、「ストⅡ」だけで我慢だ。


「ストⅡ」は、全キャラでベガに勝てるようになった頃、「餓狼」を中古で買う。

ゲームの完成度は「ストⅡ」に及ばないものの
「餓狼伝説」は面白かった。

テリー・ボガードが「バーンナックル」って言っているのが
聞き取れなくても気にならなかった。
「ストⅡ」にはない技を操作して繰り出す。
それに夢中になった。

「餓狼」をプレイして、アーケード(ゲーセン)のゲームと
家庭用ゲーム機(スーファミ)の差を感じるようになった。

スーファミ版「ストⅡ」は、アーケード版には及ばないが、
その差を感じさせないくらいよくできたゲームだった。
しかし、「餓狼」は、アーケード版の方がはるかに面白い。
「ストⅡ」の方が、移植を上手にやったのだろうが、
これが、家庭用ゲーム機の宿命なのか。

“ゲーセンよりも質が低い”


100メガショーーーーーック!!


NEOGEOへの思いを募らせていく。



「いつかこんなゲームを作りたい!」なんて
まだこれっぽっちも思ったことがない時期のお話。



次回は、“ついに「NEOGEO」を買う”。(笑)

2013年6月19日水曜日

ゲーム人生の出発点は「ストリートファイターⅡ」かも。

ぱんぞうゲームの原点はと聞かれるとよくわからないが、
衝撃を受けたゲームはカプコンの「ストリートファイターⅡ」だ。

今でも鮮明に覚えている。

初めてプレイしたのは、1991年、僕は、編集者として勤めだして間もない頃だ。
それは、アパートの近くのゲーセンにあった。


この画質の絵が動いてる!

しかも、操作できる!!

なんと、しゃべってるぞ!!!

テクノロジーはここまで進化したのかと興奮した。



それまでの僕は…

「インベーダー」少しやった。

「グラディウス」もうちょっとやった。

ファミコンは、持ってなかった。

「ドラクエ」、やったことない。

ゲームにハマったことはなかったのだ。



椅子に座る。久しぶりのゲーセン。
筐体に遊び方が書いてある。

レバーを、下、斜め右下、右、パンチボタン…。

こんな人間離れした操作できるわけがない。


しかし、何回かプレイしたら、波動拳を出すことができた。

「はどーはどーはどーはどーけん」

ひたすら波動拳。


すぐにブランカにやられてしまう。



一回100円は、痛い。


たくさん遊びたいが、そこまで無駄遣いしたくない。


しばらくすると朗報。
家庭用ゲーム機、スーパーファミコンで「ストⅡ」が出るらしい。
「まる勝スーパーファミコン」(角川書店)に書いてあった。

速攻でゲット。
初めて買ったゲーム機は、スーファミで、
初めて買ったゲームソフトは、「ストリートファイターⅡ」。


格闘ゲーム人生の始まりである。

それからというもの毎日、毎日、昇竜拳100本。

1P側でも2P側でも、昇竜拳。打倒、ベガ。


その後、100メガショック・ネオジオの何万円もする
お弁当箱みたいなROMカートリッジのソフトを買うようになるのだが、
さほど時間は要さなかった。


当時自分がゲームを作るなんて、微塵も思わなかったが、
ゲームの魅力に取りつかれたのは、「ストリートファイターⅡ」でだ。


アニメを操作すること。


ぱんぞうゲームでは、漫画的な表現と言ってきたが、
まさにこのこと。

ぱんぞうゲームを作り続けてきたことを振り返って、
「ストⅡ」の凄さをあらためて思い出すことができたのだった。









2013年6月18日火曜日

パトシップシミュレーション

擬似3Dのプログラムが少し分かってきたので、
思い切って挑戦した作品。
画像の素材は、あくまで2Dのドット絵だが、
奥行を3Dで計算して、遠近法に合わせた絵の大きさになる
ようにしてある。説明が下手だが、それが擬似3D。

ビットマップの拡大はCPUに負荷をかける。
ゲーム画面がフルスクリーンではなかったので、
それほどでもないが、当時のマシンでは、速度が少し遅くなった。

パトシップとは、ぱんぞうの乗るパトロール用の宇宙船。
隕石のような小惑星群をひたすら避ける。
光の輪っかを通るとポイント、四角いところを通ればスピードアップだ。
クリックで攻撃もできる。

ほとんどの時間をプログラムに費やしたため
漫画的な演出はなし。

宇宙を飛ぶ雰囲気は出せたと思うが、
攻撃するときの弾の飛ぶ方向とか、敵との攻防など
イメージ通りにいかない部分が多くて課題が残った。

後に、ファミレスの「ガスト」の客席のテーブルの上にあった
タッチパネル端末用のゲーム「みらくる!ぱんぞう 宇宙大作戦」は、
この「パトシップシミュレーション」を元にして作ったゲームだ。
今回の課題を修正しつつ、漫画的な演出を加え、
ボスキャラを登場させて、ストーリー性も追加した。

1回50円のゲームなので、ちょっと高かったね。

今は、タッチパネルは普通だが、
「ガスト」のタッチパネルゲームは、当時としては、新鮮で、
タッチパネルの面白さや可能性を感じさせてくれた。
NINTENDO DSが発売される前から、
脳トレゲームは、すでにガストの端末にあったし。
やっぱり、タッチパネルに相性のいいコンテンツってあるよな。

「宇宙大作戦」は、タッチパネル用のゲームにしては、激しすぎた。
ゲーム中、ひたすらタッチしまくらないといけないので、
疲れるし、人前ではずかしいし。

現在開発中のスマホゲームは、
この辺の反省を活かして作らないとね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

避ける。

撃つ。

敵とパトシップの位置が重なると見えづらいので注意。


以上。

2013年6月17日月曜日

ハイパーマリンレース

Director8.5は、shockwave3Dが搭載され、
疑似3Dではなく、3Dでゲームを作ることが
できるようになった。
しかし、2Dグラフィック、漫画をメインでやってきた
僕にとっては、敷居が高かった。
いくつか手頃な3DCG作成ソフトはいじったことが
あるが、どれもしっくりこなかった。
「Ray Dream Studio」だったかな。それと「Shade」とか。
ゲーム制作にスピードを重要視していたのもあり、
しかも、一人で作るののには3Dは、向かないと判断していた。
なんせ、モデリングがじれったい…。
もっと速く作りたい。
かといって、疑似3D(2Dで奥行きを表現している)のゲームも
技術的にまだまだであった。
そこで、思い切って横スクロールでレースゲームを
作ってみようと思ったのが、この「ハイパーマリンレース」だ。

「学校に行こう!」以降、横スクロールのスキルが多少身に付いたので、
プログラムの時間をぱんぞうの漫画的な表現に割ける。

ぱんぞうは、泳ぎが苦手という設定だったので、
ジェットスキーから落ちたあとあわてて戻るみたいな動きの部分にだ。

リアルさを追求するならば、
3Dで自分がジェットスキーに乗っている目線で作る方がよいのだろうが、
漫画的な動きを楽しませるのであれば、横スクロールも悪くない。

今回は、以前作った「ハイパーカート」で出来なかった“敵”を登場させることができた。
やっぱり、レースは、誰かと競争しなくちゃね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

ロケットスタートをする。
スペースゴリやソンandトクに近づかない。
ジャンプ台に乗ってスピードに乗れ。

そんなところかな。

2013年6月16日日曜日

スペースボール

(旧題 「ウルトラぱんぞうのスペースボール」)

夏といえば、夏祭り。
夏祭りといえば、屋台。
屋台といえば、あんず飴。
あんず飴といえば、スマートボール。
当たりが出るとあんず飴を2本。

そんな子供の頃のお祭りを思い出して、
このゲームを作った。

このゲームでやりたかったことは、
新しいプログラムにも挑戦し、自分の特徴でもある
漫画っぽさも出すこと。

新しいプログラムは、ボールの動きのシミュレーション。
プログラムをやっている人には、簡単なことだろうが、
当時の僕にはハードルが高かった。
円と円の当たり判定、重力加速度などを使った。
制作したときは、ボールの動きはこれでよいと思ったが、
今見るとちょっとまったりぎみだね。
ボールを打ち出してから、上部にのカーブに沿って動くボールを
プログラムで再現できず、フレームアニメーションを使った。
だから、フレームアニメーションとプログラムのアニメーションの
つなぎ目がぎこちない。
漫画っぽさは、屋台のぱんぞうのおやじで出そうとした。
ゲームの結果に応じた多数のセリフは、
プレイを何度もさせたかった。

ムードを大事にしたかったので、
得点は設定ぜず、集めた飴の数を得点代わりにした。

夏祭りは、ゲームにしたいテーマがいっぱいある。

次は、何をゲームにしようか。


ご希望があったら皆さんコメントしてください。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

光っている穴に入れると、飴がもらえる。
ボールが無くなったとき、いくつビンゴになっているかで
追加されるボールが変わってくる。
ボールの打ち出しの強弱で結構穴を狙える。
あとは、運。

以上。

2013年6月15日土曜日

ハンバーガーファイト

前出の石井くんは、いい刺激になり、
自分らしさを追求して作ったゲームが
「ハンバーガーファイト」だ。

制作時間の中で、プログラムに費やす時間が増えてきていたので、
グラフィック制作やアニメの演出にも時間を割こうと意識した。
僕の強みは、アニメの演出部分だと思ったし。

グラフィックはFlashで制作しようと思ったが
(Directorは、Flashの上位ソフトなのでFlashを素材として読み込める)、
イメージ通りに描くことができず、今まで通りのドット絵にした。

力技のフレームアニメーションはOPのみ。
1つ1つのグラフィックから、プログラムでアニメーションを作った。
フレームアニメーションのテイストを損なわず、表現できるようになっていた。

ぱんぞうがハンバーガーを食べるアニメーション、
ぱんぞうがハンバーガーを胸に詰まらせたとき、ジュースを飲むところなど、
時間の限り描き込んだ。

結果的に、自分がデジタル作品デビュー以来、
ずっと目指してきたデジタル作品の答えがこの作品にあった。

動く漫画。

ユーザーが参加できる漫画。

何度も遊べるゲーム性。

短時間で遊べる。

ひとりで作る。

デジタルの漫画的ゲームだ!

これが完成型ではないにしろ、手がかりはつかんだ。

だが、プログラムをもっと短時間で作り、
スキルアップもしていかなければならないことにも気づかされた。
それができるようになって、
初めてグラフックに費やす時間が捻出できる。

なにせひとりで作っているからね。
引き出しはたくさん持っていた方がいいのだ。

※このゲームは、マルハ「みらくる!ぱんぞう」ソーセージとのタイアップで、
「みらくるステージ」が追加された。
今はもう、ソーセージが発売されていないので、
特別に(笑)パスワードを公開します。
(パスワードは、このページの一番下に。)


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

マウスでドラッグを正確に、素早くする。
適度なタイミングでぱんぞうにドリンクを飲ませる。

マルハみらくるステージのパスワードは、
半角英数字で「mrh01s」。
ホットドッグのステージが追加される。

2013年6月14日金曜日

ぱんジャン~地の龍、他


「ぱんジャン~地の龍」は、
初めて別の人に作ってもらった作品。

作者は、NEKOGAMESの石井くん。

当時小学館の仕事が忙しくなってきたので、
一緒に仕事できる人を探していた。
石井くんのサイトは、よく見ていた。
今人気の「星探」シリーズは、ゲーム性も
デザイン性もすばらしいが、当時からその片鱗を覗かせていた。
Lingo(Directorのプログラム言語)のスキルは、僕よりも上だし、
ゲームデザインのセンスもすごくよかった。
ぱんぞうゲームを安心してお任せできると思っていた。

石井くんは、快く仕事を引き受けてくれた。


その後も、

「ぱんジャン~天の龍」
「そろえて!ぱんぞう」
「ぷにぷにシーソー」
「そろえて!ぱんぞう2」
「ぱんぞうハンマー投げ」
「ゲルゲルパニック」
「玉入れファイティング」
「アイコンしりとり」
「ぱんぞうトランポリン」
「まめぞうだビョ~ン」

を制作してくれた。

ぱんぞうが絵本化、アニメ化され、僕の忙しい時期の
ぱんぞうゲームを支えてくれた。
ありがとう、石井くん。


僕が(作るのもやるのも)苦手なパズル系
「そろえて!」シリーズ、「ぱんジャン」シリーズは、
ぱんぞう屋の定番ゲームになった。

中でも「ゲルゲルパニック」は、傑作だ。
僕が作った部分は、ゲルゲルのグラフィック、
ぱんぞうが、やられたときの演出のみ。
ぱんぞうの漫画の中で登場する
スペースクリーチャー、ゲルゲルを
ゲームの世界で見事に表現してくれた。


石井くんとは、ずいぶんご無沙汰してしまっているが
FaceBookなどで見る限り、相変わらず僕よりも貫禄がある。
初対面のときからそうだった。僕より全然若いのに。

自分が貫禄なさすぎなのかもしれないが…。
いい年して貫禄がないのは恥ずかしい。とほほ。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8、Director8.5

2013年6月13日木曜日

デジコミとは何ぞや。

僕のデジタル作品デビュー作は、
CDROMデジタルコミック・マガジン「ねぎ」に掲載された「水玉くん」である。

ただの丸に目のついたキャラ”水玉くん”のお世話をするゲームである。
当時たまごっち第一次ブームだった。
僕もたまごっちは、人から借りてやったが、すぐに飽きた。
うんち掃除やご飯をあげるのが面倒くさくて嫌になったからだ。
そんなたまごっちのアンチテーゼとして制作したのが水玉くんだ。
育てゲーならぬ…。

そのあとも「ねぎ」で「遊星からの物体P」という作品を発表した。
どちらの作品もゲームともコミックとも言えない作品で、
自分なりの”デジコミ”を表現してみた。

その後、「ねぎ」の編集長がフジテレビのサイトで
デジコミのWEBマガジン「少年タケシ」を創刊するというので、
そこでも連載させてもらった。
2年くらいかけて、100本ぐらいの作品を作った。

デジコミの先駆者になるという意気込みでずっとやってきた。


”デジコミ”って何ぞや!!


作れば作るほど悩んだ。


インタラクティブ性とコミックの融合が鍵だと
に違いない。


結果的に行き着いたのは、

ゲーム。


ぱんぞう屋でゲームを作り始めた。
すでに100本以上。

自然な流れでゲームを作り続けてきた。


ジャンルにこだわることは無意味。
面白い物を作ろうとしたら、それがゲームだったということだ。
ゲームの強さは、何度もプレイしてもらえるところ。
漫画的な表現は、いくらでも盛り込むことができる。
マルチエンディングのゲームならば、漫画のオチを
何個でも作ることができる。
漫画の時間軸が、一方向ならば、
ゲームは、無数、いやパラレルワールドを作ることができる。


ゲームは、デジコミでもあり、
デジコミはゲームでもある。


ゲームという枠も何か小ささを感じる。


ジャンルなんか関係ない。


今最も面白い物を作る。
デジタルエンターテインメントは、始まったばかり。


枠を作るのは、まだ早い。





2013年6月12日水曜日

ぱんぞうをスキーにつれてって

「私をスキーに連れてって」という映画が流行った頃、大学生だった。
神保町のスキー用品店でウェアを買って、友達の車で新潟へ。

神立高原スキー場。ここがスキーデビューの地。
スキーが人気で日帰り用に新しくできたスキー場だった。

今更スキーを始めるのが恥ずかしくて、
スキーは嫌いということにしていた。
食わず嫌いならぬ、やらず嫌いしていた。
いい年して下手なの格好悪いし。
誘われたので、仕方なくついて行った。


早朝に着くように夜中に出発。
到着すると朝日に輝く白銀のゲレンデ。


爽快。


ヴォーゲンで滑るのは、恥ずかしいが、
楽しい。

少しターンができるようになって、
もっと楽しくなった。

山頂に向かうリフトに乗っていると、ユーミンの曲。

俺は、三上博史。

振り向くと、原田知世。

……ではなかったが、
その頃の気持ちを思い出して作った作品だ。
タイトルももろパク…、いや、オマージュ。


ゲームのベースは、以前作った「ハイパーカート」。

そのとき出来なかったカーブを表現したかった。
コースは全て、またもや力技、フレームアニメーション。
いくつかのコースをランダムに出てくるようにしてある。

雪を削るスキー板の音は、
僕がしゅーっと声を出して作った。
フリーのサウンド素材に僕の求める音はなかった。


ゲーム作成ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・滑降中、マウスを押すと直滑降でスピードアップ。
・ジャンプ中にクリックで開脚。「GOOD」を出せ。


そんな感じ。

2013年6月11日火曜日

ぱんぞうキャッチャー

UFOキャッチャーのようなクレーンゲームは、
WEBゲームとしては、よくある、定番のゲームだ。

ルールもわかりやすいし、親しみもある。
だが、多くのWEBゲーム、スマホのアプリのクレーンゲームは、
アーケードのクレーンゲームの面白さに到底及ばない。

現実のリアルな動きを再現できていないし、面白さも
表現できていない。


クレーンゲームのゲーム化は、無理な話なのか。


このゲームを作った時点では無理だと思った。
すでにあるゲームを2次元でゲーム化して面白いはずがないと。

ましてや当時はshockwave3Dは無なかったし、FlashのBOX2Dも
無かった。自分で物理演算できるスキルも無かった。


そこで、力技、フレームアニメーションの出番だ。
全て手作業で作ったコマアニメだ。
アイテムを取ったあと、アイテムが補充されて元に戻るのが、
その証拠。アイテムがない状態で始めることができない。

だから、アイテムが複雑な動きをすることはない。
アイテムをゲットするか、惜しいか、取れないかの3種類。

物理のシミュレーションではない。
ゲーム風のアニメーション。
物理演算を使うと作者も意図しない動きを作ることができて、
一瞬楽しい気がするが、漫画的な面白さは、出せない。

このゲームは、子供たちに多少楽しんでもらえたようだった。
続編「ぱんぞうキャッチャー2」も好評で今でもかなりのアクセスがある。
リアルさよりも漫画的なアニメーションを選んだことがよかった。


リアルな物理シミュレーションと漫画的なアニメーションを
両立させれば、実際のクレーンゲームを超えた
デジタル・クレーンゲームが作れるだろう。


「ぱんぞうキャッチャー3」は、いつか発表するだろうが、
自分で敷居を上げてしまったので、時間がかかりそうだな。



ゲーム開発ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・UFOをアイテムの真上に合わせる。

・全種類のアイテムを取る。

それだけ。

神々の石~勇者の証

(旧題「ウルトラぱんぞう 神々の石 勇者の証」)

以前作ったゲーム「神々の石」をぱんぞう版に焼き直しした作品。
あくまでカンで遊ぶゲーム。
カンが冴えていればすぐにクリアできるが、
冴えていなければ、永遠に迷路の中。

やり込んでもやり込まなくても結果は変わらない。
エスパーとかニュータイプの人たちなら別だろうけど。

あくまで、カン。

僕がミニゲーム作りにはまったのは、当時プレステ2やドリキャスが出て、
グラフィックは、ドット絵ではなく、3Dになり、どんどんゲームが大掛かりになって
行くのに反して、もっと気軽に始められて、気軽に止められるゲームが
やりたくなっていった。

プログラムを始めて間もない頃、ランダムの関数を使って
いくつかゲームとか、占いのようなものを作った。
ワンクリック、もしくは、数回のクリックで終わるミニゲームだ。

でも、ミニゲームでもカンが頼りのゲームは、
ゲームとして成立しないような気がする。

ランダムのプログラムを相手にするほどつまらないものはない。
この頃は、アルゴリズムという言葉をまったく知らなかった。


ランダムには、プログラマーの意図が介在しない。
ただの乱数を発生させるプログラム。

ぱんぞう版に焼きなおしたところで
面白くなりようがなかった。

オープニングだけは、盛り上げてみたけどね。



それと操作性もよくない。
石を沈めた後、そのまま直進すると、ぱんぞうが動かなくなる。

どんなに凝ったゲームだとしても
操作性がよくないゲームはクソゲーだ。
操作性がよいゲームは、それだけで楽しめる。

「スーパーマリオ64」を初めてプレイしたとき、
操作が楽しくて、ただ走ったり、木に登ったりしていた。

操作性のよさ。これは、ミニゲームだとしても
大前提にしなくてはならない。

ぱんぞうゲームは、マウスのみ、キーボードは使わない。
それは、操作性を大事にしていた決めごと。

プログラムがおぼつかないこの作品は、
この大事にしていることをクリアできなかった。
ランダム関数よりもそのことが悔やまれる作品になった。



ゲーム開発ソフト Macromedia Director7

【ゲームの攻略】

カンのみ。

2013年6月9日日曜日

Director12の発売は、今更なのか。

Adobeから『Director12』が日本語版サイトで正式にダウンロード販売されることになった。
目玉はiOSアプリとして書き出せること。話題の、売上の一部をAdobeに支払うというのは
なくなったようだ。ネット上では、今更Directorかよの声があったが、今でも『Director11.5』を
使ってゲーム制作している僕にとっては、嬉しい知らせだ。

『Director12』の発売は、Androidアプリを書き出せるとか、勝手な話題とともに
ちらちら噂されていたので、マメにググってアメリカのサイトをチェックしていたが、
ある日知らぬ間にこっそりダウンロード販売されていた。
日本のサイトで誰かが発売されている情報をブログに書き込んでいたので知った。

「Adobeさん、言ってよー」とぼやきながらAdobeのページに行くと、トップページには一言もなし。
『Director12』のページはあるがダウンロードのやり方が載っていない。英語のページで
ダウンロードしたが日本語版はなし。扱いがひどすぎると嘆いていたら、しばらく経つと
売上の一部を支払う的な話が追加され、そのうちその文言が消え、正式に発売されるに
至っている。

まあ、いろいろあったが、発売された。めでたし。
Windowsで開発している自分としてはAndroidアプリを書き出す機能の方が欲しかったが、
まあ、しかたない。iアプリをDirectorで開発する人が増えれば、再び日の目をみることも
ある…、あるのかな?

Webゲームの開発は、DirectorのshockwaveからFlashのFlash pkayerに移り変わって行った。
圧倒的なデータの軽さから一気に普及したFlashだが、Flash4からFlashを使っていたが、
僕にとってFlashは、やる気の出ないツールだった。Windows98のときFlash4でボウリングゲームを
作ろうとしたが、CPUに負荷がかかりすぎて、10本のピンがぎこちない動きで倒れていく
アニメーションしか作ることができなかった。ベクトルデータを扱うには当時のPCは、非力だった。
しかし、Directorでは、「ぱんぞう スーパーボウリング」のようなゲームが簡単に作れた。
ベクトルデータよりビットマップが好きだった僕には、とても相性のよいツールは、Directorだった。
Directorのビットマップツールさえあれば、素材作りからすべてDirectorでまかなえた。
Flashだと別のツールでビットマップ素材を作って読み込まねばならず、面倒この上ない。
しかし、世の中の流れはFlashだった。クライアントからの依頼は、すべてFlashをご指定になっていった。

Directorは、過去のものになったのだ。

そんな時勢で僕が今までDirectorを使い続けてこれたのは、
ゲーム制作をコマーシャリズムの世界でしてこなかったからである。
クライアントは広告代理店ではなく、小学館という出版社。作家の意向を大事にしてくれたし、アクセスさえ取れれば、プラグインの普及率は気にしないでくれた。

そんなDirectorラブな僕にFlashに気持ちを向かわせたきっかけは、
スマホの登場である。

Directorでは、スマホ開発ができない。
AdobeもDirectorの開発はやめていないというが、一向にバージョンアップの情報がない。
ちょっとマジにActionScript3.0やるしかない。
Box2Dとか加速度センサーのこととか実験を重ねていた矢先のことである。

Flashは、今後モバイルのブラウザ対応はせず。

なんだとぉ。HTML5で開発しろってかー。

衝撃的なニュースに思えたが、Flashは、CS6ではスタンドアロンのモバイルアプリを
書き出せるようになると聞いてほっとした。
モバイルゲームは、今後ブラウザでゲームではなく、アプリゲームが主流になると
踏んでいたからだ。アプリが作れれば問題なし。

Flashにも慣れ、小学館の『ぷっちぐみ』のサイトでBox2Dのゲームを発表して、
数ヶ月ったった今、『Director12』が出た。

ぱんぞうゲーム100本以上をiアプリにすることができる。
画面の大きさの都合もあるので、実際に全部をアプリにすることはないと思うが
魅力的だ。

ツールに依存したゲーム開発はリスクを伴う。
僕にとって、ソフト会社がツールの開発をやめることは、
漫画家がGペンを失うようなものだ。

しかし、脳内のイメージをより早く具体化して発表するにはツールは不可欠。
リスク承知で、DirectorやFlash使いになる。

Directorが今後どうなるかはわからない。
今更かもしれない。

しかし、僕は、Directorでゲームを開発することが好きだ。
いじっているだけで楽しいおもちゃだ。

『Director12』というおもちゃが出た以上飽きるまで遊び続けたい。



僕のおもちゃ箱に、ようこそ『Director12』!!








2013年6月8日土曜日

スーパーリフティング

男の子ならたいていやったことがあるリフティング。
日本代表が盛り上がっていたりして、
再びサッカーにまつわるゲームを作ってみたかった。

PKのあとは、リフティング。
地味だ。
サッカーのダイナミックさをゲームにしたいのだが、
これが、その頃の実力。
地味に面白さを出すしかない。

しかし、ぱんぞうは、足が短い。
サッカーゲームでは致命的。
それに気づいたのは作っている途中。
今更やめるわけにはいかない。
予告も出ている。

対策としてヘディングを重要にする。
実際テレビでJリーガーがリフティングしているのを観ると
ヘディングで回数をかせいでいる。


そんなこんなで出来上がったこのゲームだが、
やっぱり、ちくちく細かいことをすることが好きな人向け。
爽快感はないけど、達成感は…。どうかな。

蹴り上げたとき、たまに風が吹いて、ボールがいやらしい動きをする。
それが、難易度が高くさせている。

ボールの方向を変えるようなキックもできるが、
一度乱れると修正は難しい。



ボールの動きは、プログラム。
当たり判定にかなりの時間を割く。
プログラムが優先され、漫画的な動きが少ないところに
不満が残る。


作者の気持ちとは関係なく、子供は新作ゲームを
楽しみにしてくれる。

僕は最高で100回くらいだが、1000回以上リフティングする子供がいる。


ぱんぞうゲームは、いろいろなジャンルがある。
それがひとつの取り柄である。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

高速ヘディングを狙う。

もしくは、地道にキック。


それだけ。

2013年6月7日金曜日

ぷにぷにパニック

タイピングゲーム。


昔ワープロに入っていた、競馬のタイピングゲームを
やり込んだことがあったっけ。
会社のみんなで盛り上がっていた。


上手ではなかったけどね。


パソコンでは、ゾンビ系のやつが気になったけど
買いはしなかったし、
お店で「宇宙戦艦ヤマト」のタイピングゲームを
少し遊んで、買おうか迷ったけど、結局買わなかった。

「DENEI KUROSUGE-JI MEIDO 20」
「HADOUHOUHASSHA」

タイピングでストーリーを追う演出は、
アニメを題材にした物の定番。

「ヤマト」は、好きだけど、
タイピングゲームは…。


得意ではないジャンルのゲームを
作るのはかなり迷う。


それにまだキーボード打ちもあまりできない
小学生向けでもある。


そこで考えたこと。

・子供に人気のぷにぷにを使う。
・タイピングが遅いと、ぷにぷにが、ぱんぞうが乗ったイカダに乗る。
・ミスタッチは、石になったぷにぷにが乗る。
・ぷにぷにが増えるとイカダが沈んでいく。
・ゲームオーバーは、イカダが沈む。

タイタニックのように、ぷにぷにとともにイカダが沈没する。
タイタニック好きとしては、わくわくしてくる。

ゲーム制作のモチベーション完成。


ゲーム的にプレイヤーを焦らせたかったので、
イカダが沈むというシンプルな設定は作りやすい。

子供でもできるように文章ではなく、一文字が出てくる
やさしいモードも追加し、ブラインドタッチができるように
グラフィックでキーの位置をナビした。


タイピングゲームはやる人とやらない人が分かれるようだが。
小学校のパソコンの授業やパソコンクラブではよく遊ばれていたらしい。


余談。

今、グーグルアプリで「ぷにぷにパニック」というゲームがあるけど、
僕が作ったものではありません。
このタイトル名は2001年にすでに発表済みですので、
もちろんマネもしてません。




ゲーム最作ソフト Macromedia Director7

【ゲームの攻略】

キーボードを早く打てるように練習すること。


それだけ。


2013年6月6日木曜日

学校に行こう!2

(旧題「ウルトラぱんぞうの学校に行こう!2」)


「学校に行こう!」がとても人気があったので続編を制作。
小学館のネットくんのキャンペーンで「おうちに帰ろう!」と
セットで制作し、少し時期をずらし、公開した。

前回は、ぱんぞうが落下するだけのマンホールだったが、
マンホールの下に裏ルートを作成した。
怪しげなこうもりがいるがなにもしない。
これは、「おうちに帰ろう!」への布石。


おじゃまキャラに犬登場させた。
走るだけでなく、歩く動作をゲームの中で
やって欲しかったからだ。
ほえられないように、そうっと通るのが難しい。

遅刻か否かの判定は前作よりゆるい。
前作ではノーミスでもマシンによってはクリアできない場合が
あったので、それようの対策でもあるが、
クリアしたかしないかではなく、どれだけ早くクリアできるかを
競わせるような仕様にした。


ぱんぞうが学校(竹小学校)に通っているという設定は、
漫画にはない、ゲームオリジナルの設定。
ゲームの場合は、漫画よりもゆるい設定にしてある。
子供にとっては身近な設定だったので
とっつきやすかったのかな。


ラストの先生のひとことは、
いろいろなパターンがあるので、
そこも楽しんで欲しい。


ユーザーは細かいところまで意外と見てくれているので
気が抜けないところだ。



ゲーム最作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・下水道は難易度が高いが、早道。
・障害の位置を覚える。



それだけ。


2013年6月5日水曜日

ハイパーカート

(旧題「ウルトラぱんぞうのハイパーカート」)


「マリオカート」が大好きでぱんぞうでもレースゲームを
作りたかったけど、思うように作ることができなかった作品。

今のマシンでプレイするとスピードが早すぎて無理無理。
難易度とかそういう問題ではなくプレイできない。
当時は丁度よかったんだけどな。
マシンスペックのせいで動作が遅かっただけだったんだね。


一番やりたかったことが、コースのカーブを表現すること。
ラスタースクロールとか知らなかったし。
擬似3Dもよくわからなかったし。
得意の力技でフレームアニメーションさせることも上手くいかなかった。

フレームアニメーションでゲームを作る限界を感じた。
特にこの手の奥行があるゲーム。

仕方なくカーブは捨てて、真っ直ぐな道路のみで作った。


フレームアニメーションでコースをいくつか作り、
どのコースに行くかは、ランダム。

ランダムって楽だけど、制作者の意図を表現しづらい。
あまり使いたくないプログラムだが、時間の都合で諦める。

せめて爽快感は出したかったので、
ジャンプ台とスピードアップ板を設置した。



やっぱ、


レースは競争相手がいたほうが楽しいね。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

反射神経。




それだけ。

2013年6月4日火曜日

ホームランキング

(旧題「ウルトラぱんぞうのホームランキング」)

ファミコンの野球ゲーム「ファミスタ」はよくやったので、
その頃を懐かしんで作った。
「はり」とか「くわわ」とか。

ゲームで試合ができるように作るのは、ミニゲームでは無理なので、
ホームラン競争だけにした。
制作期間は、ミニゲームの場合、3日から1週間。
1か月もかけていては、生活に支障をきたす。


このゲームは、以前フジテレビのサイトで作った
「スラッガー犬次郎」の焼き直し。
フレームアニメーションの組み合わせでゲームにした、
これも力技の作品。ボールの動きはすべてフレームアニメーション。
ぱんぞうのスイングは、プログラムでアニメーションさせている。
フレームアニメーションとプログラムのアニメを
上手く組み合わせることは出来た。

しかし、ぱんぞう版の方が迫力が出るようにキャラを大きめにしたが、
「スラッガー」とあまり代わり映えしない。
焼き直しは、モチベーションが上がらないので、いつも苦労する。


審判の声は、ウィンドウズの録音機能で、自分の声を録音して
再生速度を早くしたものを使用して、「ファミスタ」風を演出したかった。


速球を振り遅れるとファウルチップになる。
その感じは雰囲気が上手く出せたので気に入っている。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

ボールをよく見る。選球眼が命。
ゴリのボールの緩急に惑わされるな。



それだけ。

2013年6月3日月曜日

学校に行こう!

(旧題「ウルトラぱんぞうの学校に行こう!」)


「北極の大冒険」を元に横スクロールゲームに再挑戦。
前回の反省で、ぱんぞうの重力を修正し、快適性を改善。
ぱんぞうが、穴に落ちるとゲームオーバーになるのが
ゲームを難しくしすぎていたので、這い上がれるようにした。

「エアーセイバーズ」のように、ゲームは最後までいけるけど、
ミスの度合いによって、クリアできるかできないか、
また、エンディングのセリフが変化するというゲームは、
ミニゲームに向いているし、
何度もプレイしたくなるゲームにしやすいということを
再確認することができた。

しかし、大きな落とし穴がひとつ。

マックでプレイしているユーザーが
ノーミスでもクリアできないことが発覚。
それもまあまあのスペックのパソコンだった。

当時、ユーザーのパソコン環境は、かなりばらつきがあり、
この程度の横スクロールアクションゲームでも
数秒の差が出てしまうことが判明。

数秒単位で遅刻かそうじゃないかを判定していたのが、
命取りであった。

今は3Dにするとか、スプライト(動く画像)を1000個作るとかしない限り、
あまり気にしないで作ることができるようになったけどね。


そんなミスはあった「学校にいこう!」だが、
子供にとても人気があった。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

道すがらのイベントを全て覚える。



それだけ。

2013年6月2日日曜日

北極の大冒険

(旧題「ウルトラぱんぞうの北極の大冒険」)


プログラムでカーソルの位置に合わせて、
背景を横や縦に動かすことができるようになったので、
横スクロールアクションゲームにチャレンジ。

今見ると、ぱんぞうのジャンプが重力小さすぎ。
すぐ穴にすぐ落ちるし、ムズイ。
アクションゲームの心地よさ、「スーパーマリオ」を何度もプレイ
してしまうような感覚はとても大切。

心地よさと難しさ、この絶妙なバランスを
どう作るかがゲーム作りの面白さであり、難しさである。

「マリオ」をプレイするとそのあたりが、絶妙で、
いつもスゴイと思う。


少しずつプログラムに目覚めてきた時期でもあった。
今見れば、未熟なゲームだけど、自信満々作っていたっけ。

しばらくすると、プログラムが出来ることと
面白いゲームを作ることが出来ることが違うということに気づく。



アイディアであり、表現が大事であり、
プログラムは手段である。


プログラムが出来て喜んでいるようでは、
素人に逆戻りである。
これは、いつも肝に命じなければいけない。
新しい技術を取り入れるだけでは
作品にはならないのである。


余談。

しゃがんだときのぱんぞうの腹が着ぐるみっぽい(笑)。


「この先行くな」と書いてあるところは、お約束の行けということ。
ゲームクリアには関係ないけどね。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

氷と雪玉の出るタイミングを覚える。
穴の位置も覚える。



それだけ。

2013年6月1日土曜日

スペースすごろく2001

(旧題「ウルトラぱんぞうのスペースすごろく2001」)


すごろくといえば、「人生ゲーム」。
テレビゲームのすごろくといえば、「桃太郎電鉄」。

両者は、よく遊んだ。

「人生ゲーム」は、小学校のとき、近所の友達と
よくやった。
ルーレットを回すのも楽しかったし、
おもちゃのお金だけど、リアルに作られているその感触が、
大人になったような気持ちにさせられてワクワクした。
約束手形の怖さは今でも記憶にある。

一方「桃鉄」は、就職してからの話。
会社の同僚にソフトを借りて、夜中にひとりでサイコロを
転がしていたっけ。


「キングボンビー」とか叫びながら。



すごろくは、人と遊んだほうが楽しいな…。


すごろくをテーマに選んだのは、正月だし、すごろくという発想だったかな。
2001年だし、宇宙のすごろくだろ、的な。


アンド…、「ポケモン」的なバトル。


RPGが苦手な僕としては、不本意なバトル方法。
ぱんぞうが歩く道みたいのは、プログラムで使ったが、
力技は少ない。
ぱんぞうらしさが出せていないような気がしていた。

小学生からの評価が不安だったけど、
「つるおか先生は、こんなゲームも作れるんだね」とほめられ、安心した。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

運。




それだけ。

2013年5月31日金曜日

不思議の星のパズル

(旧題「ウルトラぱんぞうの不思議の星のパズル」)


ありふれた15パズル。

パズルゲームはプレイするのが苦手なので
作ることも苦手だ。

15パズルは、当時の担当者の熱望で作ったが、
面白みを感じることができなくて、気が進まなかった。
ぱんぞうのストーリーを無理やり入れてみたら、
担当者はとても褒めてくれた。

「そこが鶴岡さんらしくていい」


肝心のゲームはよくあるゲームだ。
僕らしさって何か。
ゲームを何本も作っているとたまに悩むことがある。

ぱんぞうがコミカルなアクションで動き回る。
やられっぷりが笑える。
顔がおかしい。

そんな部分をこのゲームでは出せなかった。



今の子供は15パズルとかやるのかな。


15パズルは小学生の頃、兄が持っていて、
うらやましかった。
透明なプラスチックのケースに入っていて、
1列4個ずつピンク、黄色、青、白に色分けされていた。
理由は忘れたけど、兄からもらって、大事にしていた。
かなり遊んだ。
上手くいかないとき、あきらめて、取り出して、
そろえてはめて、完成したことにしていた。

誰に見られているわけでもないが、
ズルをしたことに気がとがめて、やり直したりしたり…。




懐かしい。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】


あきらめない。




それだけ。

2013年5月30日木曜日

スーパーボウリング

(旧題「ウルトラぱんぞう スーパーボウリング」)

ボウリングは好きだ。
最高得点は180しか出せてないけど、
好きなスポーツ。
ビリヤードも好きだけど、ボウリングの方が
ダイナミックでよい。

中学のときにバスケットボールをやっていたし、
ボールを使う競技が好きなのかな。

ゲームは、3Dの物理演算を使った・・・と
言いたいところだけど、
ひたすら力技のフレームアニメーションで制作。
ボールもピンも全部フレームアニメーション。
操作がゲージのタイミングだけなのは、そんな理由。


プログラムは、スコアの計算くらいかな。


ほとんどプログラムができなくても
アニメーションの連続で、
このくらいのゲームなら作ることが出来るということを
知ってほしい。
ゲームなんて難しすぎて作れるはずがないと
先入観を持っていたりするのは、寂しい。



ゲーム=難しいプログラムではないのだ。


スマホが普及して、ゲームを個人が世界配信できる時代が来た。
どこに住んでいてもゲームは作ることができるし、
どこにいる人にもそれを遊んでもらえる可能性がある。
それは、すごいこと。
ゲームに限らず、小説や漫画やアニメやジャンルにとらわれない
アプリを簡単に作れるのだ。

やりたいけどあきらめている人がいるならば、
是非やって欲しい。


で、いつやるか。

今でしょ!だ。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

パワーゲージを矢印に合わせる。




それだけ。

2013年5月29日水曜日

パーフェクトドラマー

(旧題「ウルトラぱんぞうのパーフェクトドラマー」)

中学時代にドラムをやっていたので
ドラムをゲーム化したかったので制作。
フォークギターが流行って、その後みんなバンドをやり出すような
感じだった。それで、中学校の謝恩会などで演奏する。
僕もフォークギターでアリスとか弾いていた。
バンドをやりたいんだけど、ドラムがいないと友達が言っていたので
経験ないけど、やることにした。
ドラムを持っていないので、スティックだけ買って、
ずっと座布団を叩いて練習。
サザンオールスターズとジューシーフルーツのコピーをすることになる。

そんな思い出を蘇らせつつ、ゲーム制作に取り掛かった。


音楽系のゲームというと、「パラッパラッパー」はけっこう遊んだけど、
他は記憶なし。ドラムのゲームは当時なかった(と思う)。
その後、「ポップンミュージック」ちょっとやったかな。
「太鼓の達人」恥ずかしいのでやらず、「ドラムマニア」に至っては、
ゲームというより、これは、ドラムじゃんとわけのわからないことを
言っていたような気がする。

とにかく音楽系、リズム系のゲームは定番化したが、
当時参考にするゲームもなく、自己満足の世界へ。


音楽ゲームを甘く見ていた。
ゲーム性を出すのがすごく難しかった。
なんとか形にしたが、評判はよくなかった。
というより、反応がなかった。
遊んでもらえもしなかったのか。

作っている途中はいける!と思ったが、
結果的に…、

          クソゲー
かなりの失敗。


一番の問題点は、遊び方がわかりづらい。
どうしたらいいかわからない、と今では思う。




それと、ゲーム中のドラムソロは、自分で考えてMIDIで作ったものなので、
なんだか恥ずかしい。




以上。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

ボタンのタイミングを覚える。



それだけ。






2013年5月28日火曜日

ぱんぞうのエアーセイバーズ

(旧題「ウルトラぱんぞう エアーセイバーズ」)


過去に作った「DAMENEKO'S Air Savers」の
キャラをぱんぞうに変えたもの。
ダメ猫版は、集英社のサイトで、しばらく貸してほしいと言われ、
何年間かサイトに置いてもらった。
置いてある間、使用料を毎月振り込んでくれたので、
とてもありがたかった。
ダメ猫版自体も、フジテレビの依頼で制作した
「PINKA HAPPY BUBBLES GAME」のスタイルを
踏襲している。

そのスタイルとは、ラストまで行くことは誰でも出来るけど、
成績次第で、イベントや、評価やセリフが変わるというもの。
このスタイルのゲームは、今でも好きだ。
クリアが難しすぎるゲームが苦手なので、
何度も遊ぶにはこのスタイルが心地いい。


プログラムで動いているのは、自機。
敵はひたすら力技のフレームアニメーション。
当たり判定は理解できたけど、
Directorのパペットスプライトが理解できていない頃の作品。
オブジェクト指向はもちろん知らない。

このゲームが評価されたのは、
短い中にたくさん出てくるイベントであろう。
雷や上昇気流など、盛りだくさんに詰め込んだ。


今見ると画面が小さいね(笑)。

Flashの登場でゲーム画面が大きくなったけど、
当時はメモリを抑えたいのでこんな小さい画面のゲームが普通だった。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

やり込みで風船の位置、雲の輪っかの位置を覚える。
スピードアップと宙返りを使って、ボーナス風船をたくさんゲットする。

ゴリや雷に注意。


それと、根性。



かな。


2013年5月27日月曜日

ぱんぞうのスーパー射的

(旧題「ウルトラぱんぞう スーパー射的」

時間を測るプログラムを覚えたので
早撃ちを計測して競い合うゲームを作った。
当時クレー射撃で面白いWEBゲームがあったので、
影響を受けたが、作ったら全くの別物になった。

企画段階では、早撃ちだけを作ろうしたが、
それだけでは、あまりにさびしいのでいくつかモードを追加した。

また、遠近感を出して、奥の的と手前の的の当たり具合の違いを
飛んでいく弾の時間、3D的なグラフィックで表現したかったけど
スキルが足りず、マウスをクリックするだけの遠近感のないものに。

それでも、あくまで銃を撃っているような気分になることができるように
サウンドと銃の反動の動きなどこだわって作った。

子供向きなのにリアルすぎじゃないかと言われたことも
あったが、人を狙うわけではなく、スポーツとして描いたつもり
だったので、担当編集者も特に何も言わなかった。

「あそびかた」で
ぱんぞうのおやじを狙って撃つ人とが絶対にいると思ったので
ちょっぴり仕込みをした。

それは、子供に対する大事なメッセージでもある。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

反射神経とマウスさばき。


それだけ。

2013年5月26日日曜日

ぱんぞうのスーパーPK

(旧タイトル 「ウルトラぱんぞう スーパーPK」)

スーファミやセガサターンでサッカーゲームをやり込んだでいた。
「エキサイトステージ」や「バーチャストライカー」は、相当遊ばせてもらった。
そんなサッカーゲームが作りたかったけど、
PKくらいならできるかなと作った作品。


このゲームもいくつものフレームアニメーションのパターンで
ゲーム的に仕立てている。
ある程度の決まった方向にしかボールが飛ばないのはそのせい。
パターンをたくさん作ることで飽きないようにしたつもりだ。
この手のゲーム制作のやり方を「力技」と呼んでいる。

プログラムを使って、ボールの動きをシミュレーションすれば、
無数のパターンが生まれる。
複雑さは出るが、漫画的な意図した面白さを出しづらい。

今では力技を使ってゲームを作ることはない。
プログラムを使ったアニメーションで、
1コマずつ作っていくフレームアニメーションと同じようなことができるような
ある程度できるようになったからだ。

でも、プログラムに時間がかかってしまい、
漫画的な表現が足りないことがけっこうある。


今一度初心に戻って
この「力技」の制作方法をもう少し見直してもいいかもしれない。




ゲーム最作ソフト Macromedia Directoe7


【ゲームの攻略】

○攻めるとき。

ゴリに読まれないように蹴る方向を決める(プログラム的なインチキはなし
ゴリに事前に知られることはない)。

パワーは強すぎると入らない。

白い矢印がパワーマックスの所にあるとき、必殺シュートが狙える。




○守るとき。

ボールがどこに飛んでくるか読む(プログラム的なインチキはなし)。

純粋にカンとタイミングを合わせるテクニックのみ。


それだけ。






2013年5月19日日曜日

ぱんぞうのぷにぷにバスター

(旧タイトル 「ウルトラぱんぞう ぷにぷにバスター」)


初期のぷにぷにって現在のぷにぷによりも
ゲル状でゲルゲルに近い。
このままだったら、今のような人気キャラには
ならなかっただろう。

ぷにぷにバスターというのは、
ぷにぷにを吸う掃除機みたいな物の名前。
いくら吸っても吸引力を失わない。
仕組みはサイクロン異次元圧縮方式。

ぷにぷにとは、レベル4のスペースクリーチャー。

唯一の対抗策は、ぷにぷにバスターだが、
その場しのぎにしかならない。

すぽすぽと掃除機で吸う爽快感にこだわって作った。
ゲームバランスは、ちょうどよい感じに仕上がった。

ただサウンドの扱いが未熟だったので、
バランスが悪い。
ぷにぷにの飛び跳ねる音量が大きすぎた。
長時間プレイするには、心地よさが重要。
音のせいで心地よさが台無しになることはよくある。

ぱんぞうのアクションだが、
グラフィックに時間がかかってしまうけど、
上下左右に向きを変えたほうが面白くなったかな。


バイオハザードに夢中になっていた時期で
かなり影響を受けて作ったが誰も気づいてくれなかった。



【ゲームの攻略】

ぷにぷにの近くに行かない。
ぷにぷにに対して下がりながら吸う。

ぷにぷにがバラバラに分裂する前にまとめて吸う。


そんな感じ。


2013年5月12日日曜日

ぱんぞうのジャンケンハンマー

(旧タイトル「ウルトラぱんぞう「じゃんけんハンマー」)

フジテレビのゲームサイトで作った「HYPERドンケツ」のような
対戦ゲームがもっと作りたくて作ってみた作品。
あっち向いてホイのゲームにしようか迷ったけど、、
こっちの方がまだ派手になりそうなのでこっちに。
結局地味なゲームになっちゃたけど。


これも「スパーフリースロー」同様に敵のゴリにやられたときの
アクションが楽しいように作ってみた。

それと間(ま)かな。こだわったのは。

たたかれたときの。一瞬固まる感じ。

そんなところにこだわって、試行錯誤して作っているのは楽しい。
制作中に自分でプレイしている時間が長いほど
面白いゲームになることが多い。

もう少しアクションのバリエーションを増やしたいところだったが、
タイムアップ。
ゲームはいくらでも作り込めるので、
「もうこのくらいにしておいてやる」とどこかで決めないと
永遠に(大げさか)作業することになる。

ほどよいところで、制作をやめるのがベスト。
お仕事だからね。


【ゲームの攻略】

このゲームの場合、ジャンケンで勝ったとき、負けたときの
ゴリの反応の速度を難易度にした。

とにかく反応よくマウスを操作する。


それだけ。


基本はマウス操作。
ノートのマウスなしではキツイかな。

タブレットパソコンでやったら逆に簡単すぎるかも。
試したことないけど。


それと、じゃんけんのプログラムだけど、
グーチョキパーをクリックしたらランダムで
勝ち負けが決まるのではなく、
ゴリは何を出すか事前に決めている。
カンを働かせて、じゃんけんもマジでやってね。

2013年5月5日日曜日

ぱんぞうのスーパーフリースロー

ぱんぞうのスーパーフリースロー

Macromedia(現adobe)が主催した「勝ち抜きShockWaveゲームコンテスト」で
4週勝ち抜いた作品「ぼよよんフリースロー」をぱんぞう版に作り直したゲーム。

4週までは、なんとか勝ち進んで、あと1勝でアメリカ行きを逃してしまった。
勝ったのは、「ケン玉」のシミュレーションゲーム。
紐にくっついている球の表現がよくできていて、
プログラム的には勝てないが、ゲーム的な面白さでは負けないぞと思ったが、
惜敗。ゲーム作りは始めたばかりの自分が優勝というのは甘かったか。
結局「ぼよよん」に勝った「ケン玉」のゲームが、5週勝ち抜いて優勝。
結果は残念だったけど、このぼよよんパンダが、ぱんぞうとして、
小学館のサイトで活躍し始めたきっかけになったゲームなので、
とても思い出深い。むしろ負けたおかげで自分に足りないものに気づけたし、
これからもっと面白いゲームを作る意欲も出たし、ある意味自信もついた。

このゲームはほとんどプログラムらしいプログラムを使用していない。
(Directorは、Lingoというスクリプトを使う)

というか、この当時使えなかった。

なんとかアニメの連続でゲームっぽく見えないかなと
無理やりゲームに仕立てた。

ボールの動きなどすべて、フレームアニメーションの連続。

そこで、こだわったのは、失敗アクション。


ゲームって、成功を目指して何度もプレイするわけだけれど
何度も繰り返し見るのは失敗のアクション。

失敗のアクションが楽しい、むしろ失敗して失敗アクションが見たいと
プレイヤーに思わせることができたら、絶対に面白い。


そんなことを考えて作ったこのゲームは、
僕のゲーム作りの原点にもなった。

ゲーム画面に表示される「ウルトラぱんぞう スーパーフリースロー」という
タイトルは、「みらくる!ぱんぞう」が、まだ「ウルトラぱんぞう」だったから。


「ぼよよんフリースロー」にはない、スペースゴリとの対戦は、
一定の条件をクリアしないとできない。


スペースゴリに勝って、パーフェクトを勝ち取るまで、
何度も失敗アクションを楽しんでみて。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲーム攻略】

タイミングよくクリック。




それだけ。



「ぱんぞうのスーパーフリースロー」をPLAY

このブログを始めるにあたって。

『ぱんぞう屋』は、2000年に小学館の『ネットくん』というサイトでスタートしてから、
今年で13年目になります。
“ぱんぞう”のミニゲームは、スピンオフキャラの“ぷにぷに”のゲームも含めると、
100本以上になっています。

『ぱんぞう屋』では、ゲームだけでなく、デジコミやFlashアニメなども制作してきました。

TOPページアクセスだけで、200万PV/月に達し、
おかげさまで、これまでに、小学館の学年誌で漫画が連載され、
NHK教育の番組の1コーナーでアニメ化、
ゲームボーイアドバンスでゲーム化もされました。
大小サイズのぬいぐるみや、ガチャガチャのミニぬいぐるみ、
お弁当箱に水筒、スプーンやフォークもでき、
マルハソーセージのキャラにもなりました
(しかし、置いてある店舗が少なく、マルハさんに後で言われたのが、
過去一番、どこに置いてあるんですかという問い合わせが来たキャラだったそうです;)。

「みらくる!ぱんぞう 青い石のひみつ」という絵本も出版され、
石川県野々市市でのワークショップに何度も呼んでいただき、
直接子供たちとふれあい、本にサインしたりして、
皆さんに支えられてきたことを実感しました。

先日、専門学校の教え子に、
「え~! ぱんぞう屋、中学時代に超やってた~。学校で流行ってたし」
と言われ、嬉しさと共に、時代の流れも感じました。

そんな“ぱんぞう”ですが、学年誌が軒並み休刊に追い込まれる中で、
学年誌サイトである『ネットくん』が、『ファミリーネット』の1コンテンツとして統合され、
なかなか足を運んでいただきにくい状況になってしまったと感じます。

そこで、『ぱんぞう屋ハイパー』に、新作を作っていこうということになりました。

まずは、旧作をアップしてページを構成させたのですが、
まだ技術的に未熟な頃の作品たちは、しょうもないものもありますが、
今でも遊んでいただきたいものがたくさんあり、
ここで振り返ることで、以前遊んでくださっていた方にも、
新しく遊んでみようかという方にも、
より楽しんでいただけたらという想いで、このブログを作りました。

拙い部分も含めて、“ぱんぞう”にお付き合いいただけると嬉しいです。