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2015年5月26日火曜日

ぱんぞう屋HYPERでゲームが途中で止まってしまう人へ

先日、ぱんぞう屋HYPERのゲームが途中でフリーズすると指摘された。

実は、以前からゲーム中に動かなくなるような現象は確認していた。
古いバージョンのShockwave playerを使っているうちは問題がなかったが、
最新バージョンにしたら、突然ゲームの操作ができなくなる症状が出た。
アプリや、サイトをタブで多量に開いていたため、メモリの問題かと思い、
他のアプリを終了させ、ブラウザはゲームのみにしたが、それでも固まった。

考えられるのは、互換性の問題。
ぱんぞうゲームは、Adobe Shockwave Playerで動いている。


まずは、Adobe Shockwave Playerプラグインのブラウザ対応をチェック。

Windowsでは、IEとFirefoxに対応している。
Chromeは対応していないのか。
そういえば、以前はChromeでも動いていたけど、Shockwaveを最新にしたら、
サポート外になった。
Chromeでの暫定的な対処方法は、こちら。
https://support.google.com/chrome/answer/6213033
今のところ問題なく動くようです。


Shockwaveのバージョンの互換性はどうか。
ぱんぞうのゲームの多くが、Shockwaveバージョン8.5で作られている。
つまり、かなり古い。
最新のShockwave Playerが下位互換がどこまでされているかであるが…。

Adobeのサイトを確認。


Shockwave8.5は、サポート終了です。



フリーズ



あんど



クラッシュ。


ということで、すべてのぱんぞうゲームを最新のプラグインで動くように
バージョンアップさせることにしようと思う。
石井君に作ってもらったものをどうするかとか、問題はあるが、
少しずつ更新していく予定。

まずは、ラビーナのフィギュア・スケートを更新したので、
途中で落ちないか、チェックしてください。

2014年10月22日水曜日

ゲームアプリ『ぴよこつり』を作ったよ。

Google Playでゲームアプリ『ぴよこつり』をアップしました。

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.piyokoturi




ひよこつりといえば、小学校のとき、縁日でやったことがある。

露店のおじさんが、小麦粉を練ったものを丸めてたこ糸の先につける。
小麦粉がなくなるまで、釣らせてもらえる。

2羽釣れた。

まだ、小麦粉が残っていたけど、おじさんが、もうおしまいだって。


ダンボールのみかん箱でひよこのおうちを作った。
パン粉をあげたら、よく食べるのでそれを餌にした。

かわいくてしょうがなくて、学校から帰るのが楽しみになった。

ひよこが、少し大きくなってきた頃、2泊3日の林間学校があった。
家に帰ると、水を張っていないガラスの水槽の中でタオルに包まって
元気のない2羽がいた。

留守中に2羽とも元気がなくなったらしい。
母親がペットショップで飼い方を聞いてきたところ、餌は糠(ぬか)だっ
たようだ。パン粉では栄養失調になってしまうとのこと。
僕の留守中に2羽が死んだら大変だと、面倒をみてくれていた。

2羽は、水槽の中であたたかくしてもらい、寝ていた。


なんとか一命を取り留めた、2羽のひよこちゃん。

だんだんひよことは、呼べない大きさになってきたので、
外で買うことにした。
空き地に網戸が捨てられていたので、それで、檻を作った。


ある日の朝、2羽がいなくなった。

羽根がちらばっている、


のら猫だ。


猫に対抗するには、まだ小さかった2羽のにわとりとひよこの中間。


いなくなった、2羽。
にわとりになって、これからちゃんと飼えるのかという不安。
栄養失調を乗り越えた、命。


悲しいのか。悲しくないのか。


そのときは、
涙は出なかった。


自分の感情がわからなかった。


そんなことを思い出しながら、このゲームを作った。
ひよこではなく、ぴよこにしたのは、
ひよこに似た架空のデジタル動物にしたかったからだ。

ひよこつりはは、動物虐待と非難されることもある。
だから、このゲームは、ひよこではなく、ぴよこだよという逃げ道。

リアルじゃない、レアぴよこも作った。
カラーひよこでは、ないよ。

ひよこつりは、動物愛護法では、客に飼育方法を教えることが
義務付けられているらしい。
昔のことだから、当然、飼育方法を教えてもらっていなかった。

あたかかくしてあげて、専用の餌が売っているので、それをあげると
よい。にわとりになってからの居場所も考えてほしい。
それができない場合は、ひよこつりはしないほうがいいと思う。

ぴよこつりで我慢してください。

2014年7月7日月曜日

「みんなの星探2」に参加しました。

まだまだFlashのAS3ががわからないまま、
NEKOGAMESの「みんなの星探2 星月物語」に参加しました。

15年くらい前からWEBゲームの世界にいて、
横のつながりをほとんど持たないでやってきた。
唯一自分から声をかけて一緒に仕事をしたのが、
NEKOGAMESの石井君だ。

そう、ぱんぞうゲームを何本も作ってくれた石井君だ。

石井君は、実験的でアマチュア精神をいつまでも持っている
プロフェッショナルだ。

ずっといい刺激を与えてくれている。

そんな石井君の代表作の「星探」シリーズに参加できて
とても楽しかった。

今更言うのもなんだが、
いろいろな作風の人が集まってひとつの作品を作るのは楽しい。
こればっかりはひとりではできない。
いろいろな作風と言っても、独特な石井君の「星探」ワールドに
みんな少し引きずられちゃう感じもまたよい。

そんな「星探」の活動に影響されて、ぱんぞうをオープンにして、
いろいろなゲーム作家さんに作ってもらったら面白いかもなんて
妄想をふくらませたりして。


七夕といえば、毎年天気が悪い。

今年は、とんでもない台風も接近中。


こんな夜は、みんなで星探してみて!


「みんなの星探2 星月物語」
http://hoshisaga.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com/hoshi10/index.html

2014年4月21日月曜日

Androidアプリ「ぱんすろ2」更新。

Androidアプリ「ぱんすろ2」 GooglrPlay

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.pansuro2&hl=ja


ぱんぞう屋の「ぱんすろ」をモバイル向けに移植。
開発ソフトがDirectorからFlashに変わったので、
完全に作り直しだ。

アニメーションの基本は流用して、それ以外は
画像も新しく書き起こした。

新しい要素としては、
「目押し段位認定モード」と「バトルモード」だ。

バトルモードは、今後の追加になるが、
「目押し」は、完成している。
究極の段位は、公表していないが、十段よりも上がある。

今回の目標は、アプリ内課金のシステム導入だった。
遊んでくれる人が、課金してもしなくても、広告同様、アプリでは
重要なシステムだ。
ずっと子供向けに無料で広告なしのゲームばかり作ってきたので、
多少の抵抗はあったが、大人向けのパチスロゲームにすることで、
まあいっかなという気になった。

ミラクルコインという、パズドラでいえば、魔法石のようなものを
課金アイテムにした。

Flashで開発する際、アプリ内課金を導入するには、ANEの開発が
必要だったが、フリーや有料のANEが数多くあったので、それらを
使うことで、比較的簡単に導入できた。

バージョンアップ版では、プレイ画面の広告をはずした。
広告表示の際のパフォーマンスの低下も理由だが、
バトル要素を入れる際、広告部分のスペースが必要になった。

それと、うぞんぱモードを追加した。
バトルモードを以前は、うぞんぱモードと呼んでいたが、
うぞんぱモードはリールを逆回転させるイベントに変更した。

デバッグに時間がかかり、
ゲームの作り込みはまだこれからだ。

せっかくダウンロードしてもらったのに、
更新が遅いと飽きられちゃう。急がなきゃ。


ちなみに初めてミラクルコインを買ってくれた人は、
韓国の方でした。

2013年9月22日日曜日

ぱんぞうゲームアプリ第1弾

9月21日ようやくAndroidスマホ向けアプリ「ぱんぞうタッチ/PANZOTOUCH」を
公開した。

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.panzotouch&hl=ja





ずっとブラウザゲームを作ってきたけど、開発ツールをDirectorからFlashに
変えたので、時間ばかりかかってしまった。FlashCS6ね。


マウスからタッチパネルへ、操作方法は変わったけど、タッチパネルの
パソコン用のゲーム開発(ガストのゲーム)をしたことがあったので、
そこは違和感なくプログラムできた。


ただFlashは、イベントリスナーとかムービークリップの階層とか
(自分としては)面倒くさい部分があって、未だに慣れていない。
Directorにもフィルムループっていう、ムービークリップに似た機能が
あったけど、動作が重かったので、使わないようにしていた。

AS3(Action Script3.0)に関しては、ネット上で書かれていることを参考に
すれば、だいたいのことはできる。
みなさん、悩みどころは一緒なのかな・・・。


Flashでのモバイルアプリ開発は、starlingを使ったりして、画像素材は
基本的にビットマップを使うようだが、
今回は、ベクトルデータで、フィルターをバシバシ使って素材を作った。
ムービークリップも使用もCPUに負荷をかけるようだが、
タイムラインを使ったムービークリップばかりだ。
今後アクションゲームを作る場合はこうはいかないだろうな。

広告配信は、ADMOB NATIVE EXTENSIONを使用。
stagewebviewを使うよりもよさそうだったので、有料のANEを購入。
ゲーム以外の面倒なプログラムは買う(安ければ)。

もし、今後アプリ内課金をやるとしても、同じところから買おうかな。
iOSならFlashCCにあるみたいだけど、Androidは、ないよね?


ゲーム内容は、シンプルなゲームを考え過ぎたらこうなりました。
ぱんぞうらしいアクションゲームは、やっぱ、starlingじゃなきゃダメなのかな。
うーん。


では、また。



2013年8月1日木曜日

Shockwave プラグインの高いハードル。

「ぱんぞう屋」を始めたばかりの頃、
プラグインは、WEBページの敷居を高くしていた。

今は、動画やゲームは、普通にブラウザで見ることができたが、
当時はいちいちプラグインをダウンロードしなければならなかった。

リアルプレイヤーやShockwaveプレイヤーなどがその代表だ。

しばらくするとプラグインを自動的にインストールさせることができたが、
当時は、わざわざダウンロードサイトに行かねばならず、しかも再起動が
必要だったりした。パソコン初心者には難しい操作だ。
ましてや、子供にはなおさらだと思っていた。

自分がWEBページを見ていても同じだ。
少しでも重いサイトは、すぐに見るのを止める。
たとえ我慢して開いたとしても、つまらないサイトだったら二度と行かない。


それならば、

「ダウンロードの待ち時間を我慢してくれた分、損をさせないような
面白いゲームを作ろう」。

それを目標にした。

さらに、「ゲームが遊べない」というユーザーの問い合わせには、
できるだけわかりやすく答えるようにしたし、「Shockwaveとは何か」というサポートページを
作って対応した。

結果的に、子供たちは、Shockwaveという面倒くさいものをダウンロードして、
「ぱんぞう屋」で遊んでくれた。
スタートから数年後、「ネットくん」の中で一番の人気ページになった。


Shockwaveを提供していた当時の会社Macromediaは、Shockwaveを
バージョンアップさせるごとに、仕様を変えてきたが、
ゲームと一緒にプラグインもダウンロードする仕様になり、
ユーザーがプラグインを意識しないで遊べるようになったことは
気分を一層楽にした。

日本のゲームがFlashばかりになってもshockwaveでゲームを作り続けたのは、
このことで自信がついたからだ。

しかし、そのおかげでちょっと勘違いをしたかもしれない。

Shockwaveに固執しすぎた。
ユーザーにとっては、プラグインなんてどうでもよいこと。
ゲームは、簡単に始められて、面白ければよいのだ。

時代はモバイルだ。

モバイルにゲームを提供できなければ意味がない。
AndroidにShockwaveゲームを提供できないのであれば、
他の方法を考えなければならないのだ。
どうやら作者である自分自身がShockwaveのハードルを越える必要がありそうだ。




2013年7月8日月曜日

WEBゲーム制作はスキマ産業だった!?

家庭用ゲーム機は、スーパファミコンから、64へ。
SEGAは、ドリキャスを出し、プレステは、2になった。
その頃のお話。

家庭用のゲーム機は、大作が増え、
画像のよい3DCGが、メインになっていった。

「バイオハザード」シリーズは、面白かった。
格闘ゲーム以外ではまったゲームといえば、これだ。
プレステの第1作目は、職場の仲間や知り合いに
営業マンのようにモーレツに“勧めた”。
SONYから給料もらいたいくらいだった。

ドリキャスの「シェンムー」シリーズは、
完結しなかったが、楽しませてもらった。
格闘ゲーム好きにはたまらないアドベンチャーゲームだった。

これらは、確かに面白い。


しかし、疲れた。


簡単に始められて、すぐにやめられるゲームはないのか。

自分が作り始めたゲームが、それだった。
仕事の合間、勉強の合間に、ちょっとだけ気分転換に遊ぶゲーム。

僕は漫画も描くが、自分では4コマ漫画が得意だと思っている。
長編ストーリーものではなく、4コマ。
ゲームで4コマをやろうとした。


自分がプロでゲームを作っていられるのは、なぜだろう。
よく考えていた。
プログラムも未熟、グラフィックも大したことない。
それでもプロでやっていられるのはなぜか。

それは、ミニゲームをやりたがっている人ってけっこういるのに、
その作り手ってあまりいなかったからじゃないか。

それともうひとつ。

コンテンツ制作会社にゲームを発注すると安くはない。
制作会社も企業なので、安い制作費では請け負えない。
しかし、僕のような一人でやっているフリーの作家は、安く請け負える。
しかも、低予算でゲームをコンテンツにしたい企業はたくさんあった。


フリーのクリエイターのWEBゲーム制作は、スキマ産業だったのだ。


見回しても、フリーのWEBゲーム作家なんて誰もいない。


するするする。
スキマにもぐり込んで、フリーのゲーム作家になった。
そんなスキマは、後から考えたことだし、計算していたわけではないが、
とにかくそうなってしまった。

プロになったら、プログラムができないなんて言えないので、
「できます。できます。」と言いながら、勉強しながら、作っていった。

夢中でゲーム制作をしているのは、楽しかった。
徹夜もけっこうしたけど、しんどくはなかった。
好きなことを仕事にできるだけで、贅沢だった。


しかし、WEBゲーム制作は、いろいろな問題を孕んでいた。
それらについては、また別の機会に。

2013年6月22日土曜日

NEOGEOの衝撃。ドラマとして演出できるゲームとは。

「ファミ通」が「ファミコン通信」だった頃、
角川書店の「マル勝スーパーファミコン」は、必読書だった。
新声社の「ゲーメスト」の存在を知り、購読した。

「ゲーメスト」は、アーケードに特化したゲーム専門誌。
僕はこの雑誌で、筐体(きょうたい、つまりゲームセンターの
ゲームの機械のこと)という名詞を覚えた。
NEOGEOゲームの紹介もページ数をかなり割いていた。
ゲームの攻略では、「コマンドは、10フレーム以内に入力しなければいけない」とか、
かなりマニアックな表現で記事が書かれていた。

「ゲーメスト」は月刊から月2回発売になり、ノリに乗っていた時期に、
僕はNEOGEOを購入した。

購入したお弁当箱は、以下の通り。

「あしたのジョー伝説」
「ワールドヒーローズ」
「ワールドヒーローズ2」
「餓狼伝説」
「餓狼伝説2」
「餓狼伝説スペシャル」
「餓狼伝説3」
「龍虎の拳」
「龍虎の拳2」
「サムライスピリッツ」
「真サムライスピリッツ」
「サムライスピリッツ斬九郎無双剣」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’94」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’95」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’96」

高価なお弁当箱なので、ほとんど中古で買った。
「サムライスピリッツ」は、発売してすぐに欲しかったが、なかなか中古に出回らないので、
毎日のように秋葉原のソフマップで入荷チェックしてから、出社していた。

「サムライスピリッツ」は、最も遊んだNEOGEOゲームだ。
柳生十兵衛のステージは、一番印象深い。
背景が竹やぶで、BGMがなく、効果音のみ。
空振りすると、斬られた数本の竹がざざっという音とともに落ちていく。

ゲームが、操作してCPUに勝つか負けるかではなく、
自分が演出できるアニメーションであった。

しかも、毎回違った演出ができる。

決め技は、覇王丸ならば、弧月斬などと勝ち方にもこだわる。
「ストⅡ」もそのように遊んでいたが、より演出できる要素が詰まっていた。

今思えば、ゲームを作る上で、物凄い影響を受けているNEOGEOゲームだが、
当時はただただ夢中で遊んでいた。それだけ。

本格的な2D格闘ゲームは、まだ作ったことはないが、
いつか絶対作りたい。

ぷにぷにでやるもの面白いかも。


では。

2013年6月20日木曜日

「ストⅡ」そして、NEOGEO、加速するゲーム熱。

小さい頃から漫画が好きだった。
読むのも描くのも好きだった。
でも、大きくなって、漫画を描くのが辛くなった。
自分が面白いと思える漫画が描けないと
つまらない。
漫画を読んでる方がよかった、
漫画を描こうなんて思わなきゃよかったと。


向こう側にいればよかった…。



家でスーファミ版「ストⅡ」を黙々とやっていた頃、
ゲームを作ることを全く考えていなかった。
純粋にプレイヤーとして楽しんでいた。夢中だった。

“夢中”

一番しっくりくる言葉だ。


その夢中は加速する。
大人になってから始めたテレビゲーム。
いろいろなジャンルを試したが、やはり格闘ゲームが一番だった。
兄と「ファイヤープロレスリング」というプロレスゲームをよくやった。
でも、「ストⅡ」は別格だった。

操作できるアニメ。

2D格闘ゲームこそが、まさにそれだった。

昇龍拳をマスターしつつあった頃、
ブラウン管からちょこちょこ流れる、とあるCMが気になり始める。

“100メガショッーク、ネ オ ジ オ”

見知らぬ格闘ゲーム、後に判明するが「ワールドヒーローズ」が
目に飛び込む。

スーファミ版「ストⅡ」よりも絵が凄そうだぞ。

このNEOGEO(ネオジオ)なるもの、家庭用ゲーム機なのに
本体が58000円、お弁当箱のようにでかいソフトは、2万円以上する。
流石に買えん。

欲しい。でも、高い。

もんもん…。


朗報!!「まる勝スーパーファミコン」にスーファミ版で「餓狼伝説」が
発売されると書いてある。
「餓狼伝説」とは、ネオジオの人気格闘ゲームだ。

9800円。

むむ。それでも高い。しばらく、「ストⅡ」だけで我慢だ。


「ストⅡ」は、全キャラでベガに勝てるようになった頃、「餓狼」を中古で買う。

ゲームの完成度は「ストⅡ」に及ばないものの
「餓狼伝説」は面白かった。

テリー・ボガードが「バーンナックル」って言っているのが
聞き取れなくても気にならなかった。
「ストⅡ」にはない技を操作して繰り出す。
それに夢中になった。

「餓狼」をプレイして、アーケード(ゲーセン)のゲームと
家庭用ゲーム機(スーファミ)の差を感じるようになった。

スーファミ版「ストⅡ」は、アーケード版には及ばないが、
その差を感じさせないくらいよくできたゲームだった。
しかし、「餓狼」は、アーケード版の方がはるかに面白い。
「ストⅡ」の方が、移植を上手にやったのだろうが、
これが、家庭用ゲーム機の宿命なのか。

“ゲーセンよりも質が低い”


100メガショーーーーーック!!


NEOGEOへの思いを募らせていく。



「いつかこんなゲームを作りたい!」なんて
まだこれっぽっちも思ったことがない時期のお話。



次回は、“ついに「NEOGEO」を買う”。(笑)

2013年6月19日水曜日

ゲーム人生の出発点は「ストリートファイターⅡ」かも。

ぱんぞうゲームの原点はと聞かれるとよくわからないが、
衝撃を受けたゲームはカプコンの「ストリートファイターⅡ」だ。

今でも鮮明に覚えている。

初めてプレイしたのは、1991年、僕は、編集者として勤めだして間もない頃だ。
それは、アパートの近くのゲーセンにあった。


この画質の絵が動いてる!

しかも、操作できる!!

なんと、しゃべってるぞ!!!

テクノロジーはここまで進化したのかと興奮した。



それまでの僕は…

「インベーダー」少しやった。

「グラディウス」もうちょっとやった。

ファミコンは、持ってなかった。

「ドラクエ」、やったことない。

ゲームにハマったことはなかったのだ。



椅子に座る。久しぶりのゲーセン。
筐体に遊び方が書いてある。

レバーを、下、斜め右下、右、パンチボタン…。

こんな人間離れした操作できるわけがない。


しかし、何回かプレイしたら、波動拳を出すことができた。

「はどーはどーはどーはどーけん」

ひたすら波動拳。


すぐにブランカにやられてしまう。



一回100円は、痛い。


たくさん遊びたいが、そこまで無駄遣いしたくない。


しばらくすると朗報。
家庭用ゲーム機、スーパーファミコンで「ストⅡ」が出るらしい。
「まる勝スーパーファミコン」(角川書店)に書いてあった。

速攻でゲット。
初めて買ったゲーム機は、スーファミで、
初めて買ったゲームソフトは、「ストリートファイターⅡ」。


格闘ゲーム人生の始まりである。

それからというもの毎日、毎日、昇竜拳100本。

1P側でも2P側でも、昇竜拳。打倒、ベガ。


その後、100メガショック・ネオジオの何万円もする
お弁当箱みたいなROMカートリッジのソフトを買うようになるのだが、
さほど時間は要さなかった。


当時自分がゲームを作るなんて、微塵も思わなかったが、
ゲームの魅力に取りつかれたのは、「ストリートファイターⅡ」でだ。


アニメを操作すること。


ぱんぞうゲームでは、漫画的な表現と言ってきたが、
まさにこのこと。

ぱんぞうゲームを作り続けてきたことを振り返って、
「ストⅡ」の凄さをあらためて思い出すことができたのだった。









2013年6月13日木曜日

デジコミとは何ぞや。

僕のデジタル作品デビュー作は、
CDROMデジタルコミック・マガジン「ねぎ」に掲載された「水玉くん」である。

ただの丸に目のついたキャラ”水玉くん”のお世話をするゲームである。
当時たまごっち第一次ブームだった。
僕もたまごっちは、人から借りてやったが、すぐに飽きた。
うんち掃除やご飯をあげるのが面倒くさくて嫌になったからだ。
そんなたまごっちのアンチテーゼとして制作したのが水玉くんだ。
育てゲーならぬ…。

そのあとも「ねぎ」で「遊星からの物体P」という作品を発表した。
どちらの作品もゲームともコミックとも言えない作品で、
自分なりの”デジコミ”を表現してみた。

その後、「ねぎ」の編集長がフジテレビのサイトで
デジコミのWEBマガジン「少年タケシ」を創刊するというので、
そこでも連載させてもらった。
2年くらいかけて、100本ぐらいの作品を作った。

デジコミの先駆者になるという意気込みでずっとやってきた。


”デジコミ”って何ぞや!!


作れば作るほど悩んだ。


インタラクティブ性とコミックの融合が鍵だと
に違いない。


結果的に行き着いたのは、

ゲーム。


ぱんぞう屋でゲームを作り始めた。
すでに100本以上。

自然な流れでゲームを作り続けてきた。


ジャンルにこだわることは無意味。
面白い物を作ろうとしたら、それがゲームだったということだ。
ゲームの強さは、何度もプレイしてもらえるところ。
漫画的な表現は、いくらでも盛り込むことができる。
マルチエンディングのゲームならば、漫画のオチを
何個でも作ることができる。
漫画の時間軸が、一方向ならば、
ゲームは、無数、いやパラレルワールドを作ることができる。


ゲームは、デジコミでもあり、
デジコミはゲームでもある。


ゲームという枠も何か小ささを感じる。


ジャンルなんか関係ない。


今最も面白い物を作る。
デジタルエンターテインメントは、始まったばかり。


枠を作るのは、まだ早い。





2013年6月9日日曜日

Director12の発売は、今更なのか。

Adobeから『Director12』が日本語版サイトで正式にダウンロード販売されることになった。
目玉はiOSアプリとして書き出せること。話題の、売上の一部をAdobeに支払うというのは
なくなったようだ。ネット上では、今更Directorかよの声があったが、今でも『Director11.5』を
使ってゲーム制作している僕にとっては、嬉しい知らせだ。

『Director12』の発売は、Androidアプリを書き出せるとか、勝手な話題とともに
ちらちら噂されていたので、マメにググってアメリカのサイトをチェックしていたが、
ある日知らぬ間にこっそりダウンロード販売されていた。
日本のサイトで誰かが発売されている情報をブログに書き込んでいたので知った。

「Adobeさん、言ってよー」とぼやきながらAdobeのページに行くと、トップページには一言もなし。
『Director12』のページはあるがダウンロードのやり方が載っていない。英語のページで
ダウンロードしたが日本語版はなし。扱いがひどすぎると嘆いていたら、しばらく経つと
売上の一部を支払う的な話が追加され、そのうちその文言が消え、正式に発売されるに
至っている。

まあ、いろいろあったが、発売された。めでたし。
Windowsで開発している自分としてはAndroidアプリを書き出す機能の方が欲しかったが、
まあ、しかたない。iアプリをDirectorで開発する人が増えれば、再び日の目をみることも
ある…、あるのかな?

Webゲームの開発は、DirectorのshockwaveからFlashのFlash pkayerに移り変わって行った。
圧倒的なデータの軽さから一気に普及したFlashだが、Flash4からFlashを使っていたが、
僕にとってFlashは、やる気の出ないツールだった。Windows98のときFlash4でボウリングゲームを
作ろうとしたが、CPUに負荷がかかりすぎて、10本のピンがぎこちない動きで倒れていく
アニメーションしか作ることができなかった。ベクトルデータを扱うには当時のPCは、非力だった。
しかし、Directorでは、「ぱんぞう スーパーボウリング」のようなゲームが簡単に作れた。
ベクトルデータよりビットマップが好きだった僕には、とても相性のよいツールは、Directorだった。
Directorのビットマップツールさえあれば、素材作りからすべてDirectorでまかなえた。
Flashだと別のツールでビットマップ素材を作って読み込まねばならず、面倒この上ない。
しかし、世の中の流れはFlashだった。クライアントからの依頼は、すべてFlashをご指定になっていった。

Directorは、過去のものになったのだ。

そんな時勢で僕が今までDirectorを使い続けてこれたのは、
ゲーム制作をコマーシャリズムの世界でしてこなかったからである。
クライアントは広告代理店ではなく、小学館という出版社。作家の意向を大事にしてくれたし、アクセスさえ取れれば、プラグインの普及率は気にしないでくれた。

そんなDirectorラブな僕にFlashに気持ちを向かわせたきっかけは、
スマホの登場である。

Directorでは、スマホ開発ができない。
AdobeもDirectorの開発はやめていないというが、一向にバージョンアップの情報がない。
ちょっとマジにActionScript3.0やるしかない。
Box2Dとか加速度センサーのこととか実験を重ねていた矢先のことである。

Flashは、今後モバイルのブラウザ対応はせず。

なんだとぉ。HTML5で開発しろってかー。

衝撃的なニュースに思えたが、Flashは、CS6ではスタンドアロンのモバイルアプリを
書き出せるようになると聞いてほっとした。
モバイルゲームは、今後ブラウザでゲームではなく、アプリゲームが主流になると
踏んでいたからだ。アプリが作れれば問題なし。

Flashにも慣れ、小学館の『ぷっちぐみ』のサイトでBox2Dのゲームを発表して、
数ヶ月ったった今、『Director12』が出た。

ぱんぞうゲーム100本以上をiアプリにすることができる。
画面の大きさの都合もあるので、実際に全部をアプリにすることはないと思うが
魅力的だ。

ツールに依存したゲーム開発はリスクを伴う。
僕にとって、ソフト会社がツールの開発をやめることは、
漫画家がGペンを失うようなものだ。

しかし、脳内のイメージをより早く具体化して発表するにはツールは不可欠。
リスク承知で、DirectorやFlash使いになる。

Directorが今後どうなるかはわからない。
今更かもしれない。

しかし、僕は、Directorでゲームを開発することが好きだ。
いじっているだけで楽しいおもちゃだ。

『Director12』というおもちゃが出た以上飽きるまで遊び続けたい。



僕のおもちゃ箱に、ようこそ『Director12』!!