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2015年5月26日火曜日

ぱんぞう屋HYPERでゲームが途中で止まってしまう人へ

先日、ぱんぞう屋HYPERのゲームが途中でフリーズすると指摘された。

実は、以前からゲーム中に動かなくなるような現象は確認していた。
古いバージョンのShockwave playerを使っているうちは問題がなかったが、
最新バージョンにしたら、突然ゲームの操作ができなくなる症状が出た。
アプリや、サイトをタブで多量に開いていたため、メモリの問題かと思い、
他のアプリを終了させ、ブラウザはゲームのみにしたが、それでも固まった。

考えられるのは、互換性の問題。
ぱんぞうゲームは、Adobe Shockwave Playerで動いている。


まずは、Adobe Shockwave Playerプラグインのブラウザ対応をチェック。

Windowsでは、IEとFirefoxに対応している。
Chromeは対応していないのか。
そういえば、以前はChromeでも動いていたけど、Shockwaveを最新にしたら、
サポート外になった。
Chromeでの暫定的な対処方法は、こちら。
https://support.google.com/chrome/answer/6213033
今のところ問題なく動くようです。


Shockwaveのバージョンの互換性はどうか。
ぱんぞうのゲームの多くが、Shockwaveバージョン8.5で作られている。
つまり、かなり古い。
最新のShockwave Playerが下位互換がどこまでされているかであるが…。

Adobeのサイトを確認。


Shockwave8.5は、サポート終了です。



フリーズ



あんど



クラッシュ。


ということで、すべてのぱんぞうゲームを最新のプラグインで動くように
バージョンアップさせることにしようと思う。
石井君に作ってもらったものをどうするかとか、問題はあるが、
少しずつ更新していく予定。

まずは、ラビーナのフィギュア・スケートを更新したので、
途中で落ちないか、チェックしてください。

2015年5月8日金曜日

ラビーナのフィギュア・スケート


久しぶりにDrectorで作った。しかも、8.5。
ラビーナの絵素材だけ何年も前に作っていたけど、リアルさにこだわって
うまくいかず、制作を中断していた作品。

当時、真央ちゃんに影響されて、フィギュア・スケートのプログラムそのものを
ゲーム化しようとしたけど、自分のドット絵では雰囲気を出せなかった。

最近改めてドット絵を見たら、お蔵入りはもったいないなと、
シンプルに横スクロールのアクションゲームにして、敵も出すことで
なんとかゲームとして成立できるようにした。

敵は出てくるが、敵を倒すことに主軸を置いていない。
つまり、敵を倒さなくてもポイントを出せる。


フィギュアといえば、ジャンプだ。

ジャンプをすれば、ポイントがつく。
同じジャンプは2回までしか、加点されないが、アクセル、ルッツ、フリップ、トゥループ、サルコウ、
ループの6種類、それぞれ回転数が違えば、別のジャンプ扱いされる。
また、コンビネーションも可能だ。

基本の動きは、前向きで加速。クリックでジャンプ。
ラビーナの左にカーソルを持っていくと、前向き、後ろ向きの切り替えができる。
アクセルジャンプ以外のジャンプは、前向きで加速した後、後ろ向きで滑ってクリック。
タイミングによって、ジャンプが変わる。
後ろ向きでは、最大加速は得られないので、後ろ向きでの滑りっぱなしは、注意。
ジャンプして、頂点に達するまでにクリックした数の分、回転する。落下中のクリックは
回転不足のジャンプミスとなる。

点数は、実際のジャンプの点数を基準にしている。後半のジャンプは1.1倍になる。
敵を倒しながら、ジャンプを成功すれば、加点される。

スピンは、割愛。やりたかったけどね。
イナバウアーとかもね。



【ゲーム制作ソフト】 Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

ボスキャラにダメージを与えるには、ジャンプの途中では駄目。
ジャンプを成功させてから、ボスに当たるようにするのがコツ。

それ以外は、全ジャンプを決めることかな。

4回転とか狙っちゃってもいいかな。





2014年11月24日月曜日

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスターの第1作が、シンプルなアクションゲームだったので、
その続編の2では、対戦型のアクションゲームにしようとした。

スノーブラザーズだっけ?ゲーセンでちょっとだけはまったゲームだけど、
それも意識したかな。

軽い気持ちで作り始めたが、CPUのゴリが弱すぎて、話にならない。

ゴリのAIプログラムを作り込み、強くしていく。
プログラムの面白いところだ。

こういう場合、ゴリはこうする、というようなプログラムを作っていく。


もし近くにぷにぷにがいたら、拾うみたいな。

でも、いっこうに強くならない。
自分で操作するほうが圧倒的に強い。
どうやって、ゴリを強くしていったらいいのか。


行き詰る。


ふと、ゴリの性格をAIに組み込んでいないことに気づく。
ぱんぞうを見つけると突進してくるとかどうだろう。
ゴリにタックルされるとぷにぷにをぶちまけてしまい、
また拾わなければならなくなる。

少し、強くなった。

精度を上げる。

ゴリうざすぎ。再調整…の繰り返し。

まだまだいじりたかったが、時間切れ。



ひたすら賢くプログラムすれば、強くなると思っていたけれど、
ちょっとお馬鹿にすることで、逆に強くなった。

プログラム、特にAIや敵キャラのアルゴリズムなどの面白さに
ちょっとだけ目覚めた作品だった。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

バナナですべらない。

ゴリにタックルされない。

ってことで。


「ぷにぷにバスター2」をPLAY

2014年11月20日木曜日

ぱんぞうゴルフ


ぱんぞうゴルフ


ゴルフゲームといえば、3Dと決まっている。
ファミコンのマリオだって、見た目は3Dだった。
なのに、大胆にも横スクロールの2Dでゴルフゲームを作った意欲作(?)

ゴルフゲームは、通常シミュレーションゲームであり、リアルさが求められる。
3Dでできるだけリアルに近づけることが重要だ。
ゲームゆえに操作上の爽快感も求められる。

ぱんぞうゲームは、短期間で制作しなければならないWEBミニゲーム。
3Dは無理。スキルもなし。
Directorは、8.5になって3Dゲームの制作が可能になった。
しかし、3Dゲームに手を出す気はまだなかった。

上からの視点のパターゴルフ的なミニゲームは外国のゲームサイトによくあった。
ボールをドラッグすると糸みたいなのが出てきて、方向とパワーを決め、マウスボタンを離すと
ボールが転がるようなやつ。
操作感は嫌いじゃない。
しかし、ぱんぞうゲームは、ぱんぞう自身を楽しく動かしたい。

横スクロールでやる!

力加減は、ドラッグのスピード。正確さは、水平にドラッグすること。

ぱんぞうのアクションを見せるために、ドラッグの操作の後にアニメーションが
開始するようにした。

リアリティとは程遠いし、シミュレーションでもないが、
力加減の操作性は、ゴルフっぽくしたかった。

力加減だけではなく、ボールの芯を捕らえた場合、上の方を打った場合、下の方を売った場合
とボールの転がり方に変化をつけた。

振りぬかないでボールの下を打つとバックスピンがかかるようにもした。

反省点は、高く上がったボールの落下の仕方が、不自然。急に落下するように見える。
調整は時間をかけたが、時間切れ。

このゲームには後日談がふたつ。

ひとつは、数年たってから、メールが来たこと。
小学校のときにぱんぞうゲームで遊んでくれていた女の子からだった。
ぱんぞうゴルフで遊んでいて、ゴルフに興味を持ち、実際にゴルフをやるように
なったという内容だった。
ぱんぞうゴルフはリアルさを追及しなかったが、ゴルフ=楽しいと思ってもらえたのが
とても嬉しかった。

もうひとつは、ぱんぞうゲームをゲームボーイアドバンスでゲーム化する企画を当時の
担当者が任天堂に持ち込んだときのこと。
ぱんぞうゴルフの操作性を任天堂の担当者にほめられたとを聞かされた。
いかにお金と時間をかけたゲームでも操作性が悪いゲームは、クソゲーだと思っているので、
ぱんぞうゲームは、しょぼい部分がいっぱいあっても、操作性にはこだわりたかった。
一番大事にしている部分をほめられたので、嬉しかった。


ゲーム制作ソフト Macromedia  Director8.5

【ゲームの攻略】

バックスピンを上手く使う。
ホールインワンを狙えるホールでは、バックスピンでショット!



「ぱんぞうゴルフ」をPLAY




2013年11月14日木曜日

ロボット★プラネット

ロボット★プラネット


シューティングゲームといえば、
敵を撃ちまくりの、ある意味残酷なゲームが基本。

ぱんぞうの世界では作りづらかったが、
ロボットならいいかってことで作ったゲーム。

「みらくる!ぱんぞう」の漫画で登場した
ピュッポは、糞爆弾を落とす、シューティングには
おあつらえ向きのキャラ。
ぱんぞうがピュッポに乗って戦うというゲームなら
ぱんぞうらしさも出せる。
せっかくなので、ストーリー性も織り交ぜて、
自分では結構入れ込んで作った。

シューティングゲームは通常自機がやられたら、
2機目が出てくる。
そのセオリーがあまり好きじゃない。
ある程度やられても死なない方がいい。
自機がぱんぞうとピュッポなので、
死ぬとその代わりが出てくるのがどうにも納得できなかった。
それぞれ体力ゲージをつけて、
やられ方も何通りか作った。

しかし、シューティングのセオリーを無視していると
ある子供から批判を受けた。
自機の弾が敵の弾に当たっているのに弾が消滅しないなど
いくつか不満があったようだ。

僕としては、セオリーを無視しても面白ければいいと思うが、
それが、ゲーム性を損なうようなら問題だ。

検証してみたて、一番気になったことは、
敵と自機がぶつかったとき、お互い破壊されず、
固まったようになることがある。

ちょっとイラっとする。

ゲームは、難易度と爽快感のバランスがとても大事。

もしかしてその子は、セオリーのことよりも
本当は、そのあたりが気になったのかもしれない。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

敵のパターンを覚える。
ピュッポがやられないようにすること。


かな。


「ロボット★プラネット」をPLAY

2013年11月9日土曜日

スペースゴリの奇妙なダンジョン



アクションパズルのようなRPGのような何かが作りたかったのだけれど、
苦手なゲームジャンルが露呈してしまったゲーム。
キーボードとマウスの操作を選べるようにしたが、操作性はすっごく悪い。

悪役を主人公にしたのも冒険。

作者は悪役にも愛着を持って作っているが、
ユーザーの小学生はどうやら違うらしい。
反応が薄かった作品のひとつ。

ただ逃げまくってもクリアできるが、
積極的に攻撃して、岩を砕いたり、
お化けをやっつけてもよし。

何とか自分らしさを出したくて、
アクションはできるだけ増やしたつもり。

あまりフォローにならないかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

お化けや岩は攻撃できるが、

効率を考えて早く宝箱を開けることを優先すべし。

以上。


「スペースゴリの奇妙なダンジョン」をPLAY


2013年7月5日金曜日

クポクポをそだてよう!

クポクポをそだてよう!








たまにはのんびりと育てゲーを作ろうと思って作ったゲーム。
そういえば、昔「シーモンキー」っていうのが流行ったけど、
僕的には、「シーモンキー」よりも「カブトエビ」だ。
なぜなら、学研の科学の付録でついていたからね。
「カブトガニ」じゃないよ。「カブトエビ」。
たぶんだけど、「シーモンキー」と同じようなやつ。
水中で飼う、ちっちゃい生き物。

クポクポも水中のちっちゃい生物。

ぱんぞうワールドとは関係のないゲームだと
ユーザーからご指摘を受けたが、
クポクポは、れっきとしたレベル1のスペースクリーチャー。
小さな生き物だが、船の底に穴を開けるくらいの
破壊力を持つ。
クポクポ専用の水槽ならば、飼育もできる。
クポクポ同士をバトルさせることも人気だ。

さて、ゲームについては…。

卵が孵ったり、稚魚が育ったりするのを待つのは
少し退屈かも。成長してからものんびりながめるだけの
ゲームにしようと思ったけど、ついついバトル要素をいれてしまった。

AIは、「バーチャファイター4」のAIモードに影響受けている。
当時AIは、あまり好きではなかったが(自分で操作したい)、
「バーチャ4」のAIモードはやり込んだ。

「くんれん」で「○」「×」をクリックして、AIのアクションの
パラメーターを変えていくのは、「バーチャ」と同じ。

泡と体当たりが攻撃方法。
至近距離で体当たりに行くか、遠距離で泡攻撃するかなど、
性格付けして、訓練すると面白いと思う。

バトルする時は、くれぐれも腹ペコでしないように。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

性格は、重要。
「くんれん」をしっかりやる。

それだけ。


マルハみらくるステージのパスワードは、「mrh04s」。



「クポクポをそだてよう!」をPLAY

2013年7月2日火曜日

アニメーション9パズル

アニメーション9パズル








「不思議の星のパズル」の反省で
ぱんぞうらしいパズルを考えていたらこうなった。
パズルは15パズルのルールで、9パズル。
全く新しいパズルを制作することは無視。
ぱんぞうゲームは、というか、僕がゲームを作ろうとした動機は、
よくあるゲームを自分好みに作り変えることでもあった。
今回のそれは、「15パズルのようなゲームの数字が、絵で
しかも、動いていたら楽しいな」である。
全部そろったら、アニメーションの続きをみることができたら
もっと面白いだろう。

しかし、制作にあたって課題があった。
アニメーションの絵を9つに分割して、それぞれを操作できる
パネルにすることだ。
アニメーションを1フレームずつコピーして9つに分割して
それぞれを操作できるパネルにしてアニメーションもさせなくては
ならない。

手作業でやっていたら、たいへん、たいへん。


そこでDirectorのスクリプトLingoで使えそうなものを探す。
pictureとかcropで画面のキャプチャーを取れることが判明。

まず、フレームアニメーションを作る。
そのアニメーションを1フレームずつ9分割しながらコピーして
キャストメンバー(ビットマップの画像素材)として保存、
分割されたビットマップをフレームごとに切り替えて
アニメーションにする。

これで、どんなアニメーションでも動画でも1度再生させれば、
アニメーション9パズルに変換できる。

ゲームを効率よく制作するための初めてのプログラムが、
この「アニメーション9パズル」だ。

このゲームは、自分にとって勉強になったが、
ユーザーの反応はイマイチで、ユーザーのためにはならなかった。
自分が楽をしてもユーザーは喜ばない。
そんなことも勉強になったゲームだった。


ゲーム制作ソフト Mcromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

絵柄をよく見て、場所を特定する。
根気強く、そろえる。

以上。




「アニメーション9パズル」をPLAY

2013年7月1日月曜日

はちゃめちゃ雪合戦

はちゃめちゃ雪合戦








雪合戦やかまくらに憧れた。
豪雪地帯の苦労は考えず、豪雪に憧れた。
しかし、住んでいるところは、雪国ではない。
年に1、2回、雪が降ったとしても、
かまくらがなんか到底作れない。
雪だるまは泥だらけ。
翌日には雪が溶けて単なるぬかるみに…。
ブロック塀の上にわずかに残るきれいな雪を
小さな雪だるまにしたこともあったっけ。

雪をいっぱい丸めて雪合戦がしたい。

子供の頃の記憶を呼び起こして、
季節をテーマにしたゲームを作る。


雪合戦。

対戦ゲーム。


ぱんぞうとスペースゴリの対戦ゲームは
「ハイパーマリンレース」以来6が月ぶりに制作。
対戦ゲームは、敵(CPU)との攻防のプログラムを作るのに
時間がかかるので、やめようかなと思うが、
作り始めると楽しくて、もっともっと作りこみたくなる。

ぱんぞうとゴリの対戦ゲームで心掛けていることは、
ゴリを人間が操作しているような動きにすることだ。
CPUが完璧な動きをして強くすることは、難しくないが、
適度に弱いCPUのプログラムは、難しい。

このゲームの場合、ゴリとぱんぞうに能力差をつけ、
ゴリの方が雪を丸めるのが早いし、
足に雪のボールを受けても転ばないようにした。

ところが、子供たちからおしかりを受けた。


「ゴリはズルい」


相手はロボットのような、スペースゴリ、ぱんぞうと同じ条件なのはむしろ、変。
格闘ゲームだって、キャラによって、能力差がある。

そう思って作ったのだが…。

もっとキャラがいっぱいいて、好きなキャラが選べたら
そう言われなかったかもね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

同じ場所に居続けない。
ヒットアンドアウェイ。投げたら逃げる。

ずる賢く動くことだ。


以上。



「はちゃめちゃ雪合戦」をPLAY

2013年6月26日水曜日

とびばこチャレンジ

跳び箱にはいい思い出がない。

小学校の時は、飛んだあと顔面から落ちて鼻の下を擦りむいた。
傷がチョビひげみたいになって、しばらく恥ずかしかった。
高校の時は跳び箱の上で飛び込み前転をして、腰から落ちて
1か月くらい痛かった。

「筋肉番付」(古いか)で22段も飛んじゃう人は、凄いね。
今思うに、筋力不足だな。自分は。
筋肉がないと体を制御できない。だから、トランポリンとか
苦手だった。空中で姿勢を保てなかった。

どんくさ…。

せめて失敗したときは、笑ってほしかった。


だから、ゲームでもぱんぞうが失敗をすると笑い声が入るようにした。
アメリカのコメディドラマみたいにね。
跳び箱の失敗って、尻もちついたり、どこかおかしいじゃない。
ところが、ゲームをしている子供のお父さんからメールでおしかりを受けた。

「一所懸命やっているのに、失敗を、笑うなんてけしからん」

当時は、ピンと来なかった。
そう思う人もいるだろうな、くらいに思っていた。



“せめて、笑ってほしかった”



今、自分に子供が出来て、そのお父さんの気持ちがわかる気がする。
子供って、一所懸命なんだよね。純粋に。

うちの子は、まだ1歳ちょっと。

歩くが、すぐ転ぶ。

どっしーん。

泣きそうな顔している。相当痛いに違いない。

「平気?」って聞くと、
すごい笑顔で「へーき」って答える。

そして、また歩く。

「へーき」なんて言葉、教えなきゃよかった、と少し思う。
まだ赤ちゃんなのに。
もっと泣いたっていいし、甘えたっていい。

ぎゅうってしたくなるのを堪えて、
「えらいぞ」と褒める。

そんな一所懸命歩く練習をしている息子を
失敗したからといって笑えない。
誰かが笑ったら、腹が立つ
それは、一所懸命ゲームをやることも同じこと。


それが親心ってやつなのかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

連打連打連打。

タイミングよくクリック。

以上。


2013年6月25日火曜日

スペースミッション

昔から宇宙が好きだった。
「宇宙戦艦ヤマト」や「銀河鉄道999」の洗礼を受けた。
初めて観に行った外国映画は「未知との遭遇」だ。
一緒に行った父は隣の映画館の「宇宙からのメッセージ」(邦画)に
しようと言っていたが、譲らなかった。
高校の時は、「Newton」や「Utan」を購読。
「スペース・イラストレイテッド」とかいうマニアックな本で
スペースシャトルの仕組みを学んだ。
その後も「スター・トレック」にハマり、
新しい「スターウォーズ」は全部映画館に行った。
ロス五輪の人が空飛ぶやつとか凄く興奮したし。
最も好きな映画は「コンタクト」で…。


暴走しそうなのでセーブ。


このゲームは、「ルナランダー」っーか、月面着陸のゲームを宇宙船ではなく
ぱんぞうでやろうとした。
映画でよくあるけど、宇宙服着て、エアーを出して姿勢を制御するような感じを
再現したかった。
元々(プレイが)得意な分野のゲームではなかったが、
案の定、ムズいゲームになった。
この手のゲームは、イライラして、爽快感がない。

プログラムで重力のある物体を作るのが楽しくなって、作ったこともあり、
ひとりよがりだったかな。

ぱんぞうは、宇宙警察。

子供の頃からずっと宇宙の本を読んできたのは、
宇宙をテーマにした漫画が描きたかったからだ。


宇宙をテーマにした作品はこれからも作るよ。
ゲームもね。
壮大な計画があるけど、それはまたいつか。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5(一番安定していたな、8.5は。)

【ゲームの攻略】

思いっきりエアーを出さない。
繊細な操作。

イライラしない(笑)


そのくらいかな。


2013年6月24日月曜日

はやうち!みずてっぽう

NINTENDO「GAMECUBE」で「マリオサンシャイン」が発売され、
3DCGの水の表現がとてもきれいだったので、それに触発されて、
思いっきりドット絵で作ってみた作品。

消防自動車の放水にしようか迷ったけど、子供向けだし、
さわやかな方にしました。

水の粒は、スプライト1個。
Directorは、1000個のスプライトを作ることができるが、
それ以上つくる場合は、1つのビットマップのスプライトに
複数の水の粒を直接プログラムで描画しなければならない。
何千のパーティクルを作るわけでもなければ、
1000個以内のスプライトで十分だ。制御しやすいし。
パーティクルを作るのにはFlashの方がやりやすいのかな。

この当時まだCPUの負荷を考えて、
8bitのドット絵でスプライトの数も少なめにしたが、
32bitのビットマップでスプライトの数も数百にすれば、
もっとリアルな水の表現が出来たかもしれない。
リアルよりも操作性(軽いとか)を選んだ。

このゲームを作るに当たって、
角度と座標の計算の仕方を覚えた。
水鉄砲の角度に合わせて水の弾を発射させて、
弾の威力の強弱もつけたかったからだ。
高校の時に三角関数とかちゃんとやっておけば
よかったと後悔したりして。

ずっと数学からは縁遠かったのに
三角関数を使って、ゲームのプログラムしている自分が
不思議な感じがした、その頃。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

無駄なく撃つ。
効率よく水を補給する。


そんな感じでよろしく。

2013年6月21日金曜日

ぱんぞうキャッチャー2

「ぱんぞうキャッチャー」が好評だったので、
続編として制作。前作は、UFOの動きやぬいぐるみの動きも
フレームアニメーションでチクチク作っていたが、
「ぱんぞうキャッチャー2」は、すべてプログラムで制御した。

奥行きは、擬似3Dで表現した。
実際のクレーンゲームは、横から見て、ぬいぐるみの奥行きの位置を
確認したりするが、横から見る機能はあえて入れなかった。
それは、ゲームの操作性をできるだけ簡潔にしたかったからであり、
リアルさを追求するよりも遊びやすさを優先させたかった。

奥行きのチェックをどうするか、悩みどころだったが、
UFOの影で奥行きの位置をチェックできるようにして解決した。
UFOの影がぷにぷにの上でなく、下につくので、リアルさは出せなかったが、
ゲーム上のお約束ってことにさせてもらった。

景品をぷにぷにのぬいぐるみではなく、生きたぷにぷににした理由は、
リアルさを追求することが、面白さではないと判断したからだ。

一緒にいるぱんぞうは、一応ぬいぐるみってことにしているが、
ぷにぷにだけでは寂しいので置いてみた。
一見取れないように見えるが、ある方法を採ればゲットできる。
ヒントはでっかいぷにぷにである。
位置関係などの偶然性が要求されるので、必ずゲットできる
わけではない。高得点が狙えるので、チャレンジしてほしい。

長い時間遊んで欲しくて、いろいろなモードを作ってみた。
クレーンゲームという親しみやすさもあったのか、
10年経った今でもたくさんの人に遊んでもらえている。

「ぱんぞうキャッチャー3」は、只今実験段階だが、制作は開始
している。リアルな3Dにするつもりは、今のところないが、
より漫画的な動きにはこだわりたいと思っている。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

UFOの影がぷにぷにの中心にくるようにUFOを動かす。

台の中心にあるぷにぷにの方が狙いやすい(遠近法を考えなくてよいから)。


そのくらいかな。

2013年6月18日火曜日

パトシップシミュレーション

擬似3Dのプログラムが少し分かってきたので、
思い切って挑戦した作品。
画像の素材は、あくまで2Dのドット絵だが、
奥行を3Dで計算して、遠近法に合わせた絵の大きさになる
ようにしてある。説明が下手だが、それが擬似3D。

ビットマップの拡大はCPUに負荷をかける。
ゲーム画面がフルスクリーンではなかったので、
それほどでもないが、当時のマシンでは、速度が少し遅くなった。

パトシップとは、ぱんぞうの乗るパトロール用の宇宙船。
隕石のような小惑星群をひたすら避ける。
光の輪っかを通るとポイント、四角いところを通ればスピードアップだ。
クリックで攻撃もできる。

ほとんどの時間をプログラムに費やしたため
漫画的な演出はなし。

宇宙を飛ぶ雰囲気は出せたと思うが、
攻撃するときの弾の飛ぶ方向とか、敵との攻防など
イメージ通りにいかない部分が多くて課題が残った。

後に、ファミレスの「ガスト」の客席のテーブルの上にあった
タッチパネル端末用のゲーム「みらくる!ぱんぞう 宇宙大作戦」は、
この「パトシップシミュレーション」を元にして作ったゲームだ。
今回の課題を修正しつつ、漫画的な演出を加え、
ボスキャラを登場させて、ストーリー性も追加した。

1回50円のゲームなので、ちょっと高かったね。

今は、タッチパネルは普通だが、
「ガスト」のタッチパネルゲームは、当時としては、新鮮で、
タッチパネルの面白さや可能性を感じさせてくれた。
NINTENDO DSが発売される前から、
脳トレゲームは、すでにガストの端末にあったし。
やっぱり、タッチパネルに相性のいいコンテンツってあるよな。

「宇宙大作戦」は、タッチパネル用のゲームにしては、激しすぎた。
ゲーム中、ひたすらタッチしまくらないといけないので、
疲れるし、人前ではずかしいし。

現在開発中のスマホゲームは、
この辺の反省を活かして作らないとね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

避ける。

撃つ。

敵とパトシップの位置が重なると見えづらいので注意。


以上。

2013年6月17日月曜日

ハイパーマリンレース

Director8.5は、shockwave3Dが搭載され、
疑似3Dではなく、3Dでゲームを作ることが
できるようになった。
しかし、2Dグラフィック、漫画をメインでやってきた
僕にとっては、敷居が高かった。
いくつか手頃な3DCG作成ソフトはいじったことが
あるが、どれもしっくりこなかった。
「Ray Dream Studio」だったかな。それと「Shade」とか。
ゲーム制作にスピードを重要視していたのもあり、
しかも、一人で作るののには3Dは、向かないと判断していた。
なんせ、モデリングがじれったい…。
もっと速く作りたい。
かといって、疑似3D(2Dで奥行きを表現している)のゲームも
技術的にまだまだであった。
そこで、思い切って横スクロールでレースゲームを
作ってみようと思ったのが、この「ハイパーマリンレース」だ。

「学校に行こう!」以降、横スクロールのスキルが多少身に付いたので、
プログラムの時間をぱんぞうの漫画的な表現に割ける。

ぱんぞうは、泳ぎが苦手という設定だったので、
ジェットスキーから落ちたあとあわてて戻るみたいな動きの部分にだ。

リアルさを追求するならば、
3Dで自分がジェットスキーに乗っている目線で作る方がよいのだろうが、
漫画的な動きを楽しませるのであれば、横スクロールも悪くない。

今回は、以前作った「ハイパーカート」で出来なかった“敵”を登場させることができた。
やっぱり、レースは、誰かと競争しなくちゃね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

ロケットスタートをする。
スペースゴリやソンandトクに近づかない。
ジャンプ台に乗ってスピードに乗れ。

そんなところかな。

2013年6月16日日曜日

スペースボール

(旧題 「ウルトラぱんぞうのスペースボール」)

夏といえば、夏祭り。
夏祭りといえば、屋台。
屋台といえば、あんず飴。
あんず飴といえば、スマートボール。
当たりが出るとあんず飴を2本。

そんな子供の頃のお祭りを思い出して、
このゲームを作った。

このゲームでやりたかったことは、
新しいプログラムにも挑戦し、自分の特徴でもある
漫画っぽさも出すこと。

新しいプログラムは、ボールの動きのシミュレーション。
プログラムをやっている人には、簡単なことだろうが、
当時の僕にはハードルが高かった。
円と円の当たり判定、重力加速度などを使った。
制作したときは、ボールの動きはこれでよいと思ったが、
今見るとちょっとまったりぎみだね。
ボールを打ち出してから、上部にのカーブに沿って動くボールを
プログラムで再現できず、フレームアニメーションを使った。
だから、フレームアニメーションとプログラムのアニメーションの
つなぎ目がぎこちない。
漫画っぽさは、屋台のぱんぞうのおやじで出そうとした。
ゲームの結果に応じた多数のセリフは、
プレイを何度もさせたかった。

ムードを大事にしたかったので、
得点は設定ぜず、集めた飴の数を得点代わりにした。

夏祭りは、ゲームにしたいテーマがいっぱいある。

次は、何をゲームにしようか。


ご希望があったら皆さんコメントしてください。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

光っている穴に入れると、飴がもらえる。
ボールが無くなったとき、いくつビンゴになっているかで
追加されるボールが変わってくる。
ボールの打ち出しの強弱で結構穴を狙える。
あとは、運。

以上。

2013年6月15日土曜日

ハンバーガーファイト

前出の石井くんは、いい刺激になり、
自分らしさを追求して作ったゲームが
「ハンバーガーファイト」だ。

制作時間の中で、プログラムに費やす時間が増えてきていたので、
グラフィック制作やアニメの演出にも時間を割こうと意識した。
僕の強みは、アニメの演出部分だと思ったし。

グラフィックはFlashで制作しようと思ったが
(Directorは、Flashの上位ソフトなのでFlashを素材として読み込める)、
イメージ通りに描くことができず、今まで通りのドット絵にした。

力技のフレームアニメーションはOPのみ。
1つ1つのグラフィックから、プログラムでアニメーションを作った。
フレームアニメーションのテイストを損なわず、表現できるようになっていた。

ぱんぞうがハンバーガーを食べるアニメーション、
ぱんぞうがハンバーガーを胸に詰まらせたとき、ジュースを飲むところなど、
時間の限り描き込んだ。

結果的に、自分がデジタル作品デビュー以来、
ずっと目指してきたデジタル作品の答えがこの作品にあった。

動く漫画。

ユーザーが参加できる漫画。

何度も遊べるゲーム性。

短時間で遊べる。

ひとりで作る。

デジタルの漫画的ゲームだ!

これが完成型ではないにしろ、手がかりはつかんだ。

だが、プログラムをもっと短時間で作り、
スキルアップもしていかなければならないことにも気づかされた。
それができるようになって、
初めてグラフックに費やす時間が捻出できる。

なにせひとりで作っているからね。
引き出しはたくさん持っていた方がいいのだ。

※このゲームは、マルハ「みらくる!ぱんぞう」ソーセージとのタイアップで、
「みらくるステージ」が追加された。
今はもう、ソーセージが発売されていないので、
特別に(笑)パスワードを公開します。
(パスワードは、このページの一番下に。)


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

マウスでドラッグを正確に、素早くする。
適度なタイミングでぱんぞうにドリンクを飲ませる。

マルハみらくるステージのパスワードは、
半角英数字で「mrh01s」。
ホットドッグのステージが追加される。

2013年6月14日金曜日

ぱんジャン~地の龍、他


「ぱんジャン~地の龍」は、
初めて別の人に作ってもらった作品。

作者は、NEKOGAMESの石井くん。

当時小学館の仕事が忙しくなってきたので、
一緒に仕事できる人を探していた。
石井くんのサイトは、よく見ていた。
今人気の「星探」シリーズは、ゲーム性も
デザイン性もすばらしいが、当時からその片鱗を覗かせていた。
Lingo(Directorのプログラム言語)のスキルは、僕よりも上だし、
ゲームデザインのセンスもすごくよかった。
ぱんぞうゲームを安心してお任せできると思っていた。

石井くんは、快く仕事を引き受けてくれた。


その後も、

「ぱんジャン~天の龍」
「そろえて!ぱんぞう」
「ぷにぷにシーソー」
「そろえて!ぱんぞう2」
「ぱんぞうハンマー投げ」
「ゲルゲルパニック」
「玉入れファイティング」
「アイコンしりとり」
「ぱんぞうトランポリン」
「まめぞうだビョ~ン」

を制作してくれた。

ぱんぞうが絵本化、アニメ化され、僕の忙しい時期の
ぱんぞうゲームを支えてくれた。
ありがとう、石井くん。


僕が(作るのもやるのも)苦手なパズル系
「そろえて!」シリーズ、「ぱんジャン」シリーズは、
ぱんぞう屋の定番ゲームになった。

中でも「ゲルゲルパニック」は、傑作だ。
僕が作った部分は、ゲルゲルのグラフィック、
ぱんぞうが、やられたときの演出のみ。
ぱんぞうの漫画の中で登場する
スペースクリーチャー、ゲルゲルを
ゲームの世界で見事に表現してくれた。


石井くんとは、ずいぶんご無沙汰してしまっているが
FaceBookなどで見る限り、相変わらず僕よりも貫禄がある。
初対面のときからそうだった。僕より全然若いのに。

自分が貫禄なさすぎなのかもしれないが…。
いい年して貫禄がないのは恥ずかしい。とほほ。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8、Director8.5

2013年6月12日水曜日

ぱんぞうをスキーにつれてって

「私をスキーに連れてって」という映画が流行った頃、大学生だった。
神保町のスキー用品店でウェアを買って、友達の車で新潟へ。

神立高原スキー場。ここがスキーデビューの地。
スキーが人気で日帰り用に新しくできたスキー場だった。

今更スキーを始めるのが恥ずかしくて、
スキーは嫌いということにしていた。
食わず嫌いならぬ、やらず嫌いしていた。
いい年して下手なの格好悪いし。
誘われたので、仕方なくついて行った。


早朝に着くように夜中に出発。
到着すると朝日に輝く白銀のゲレンデ。


爽快。


ヴォーゲンで滑るのは、恥ずかしいが、
楽しい。

少しターンができるようになって、
もっと楽しくなった。

山頂に向かうリフトに乗っていると、ユーミンの曲。

俺は、三上博史。

振り向くと、原田知世。

……ではなかったが、
その頃の気持ちを思い出して作った作品だ。
タイトルももろパク…、いや、オマージュ。


ゲームのベースは、以前作った「ハイパーカート」。

そのとき出来なかったカーブを表現したかった。
コースは全て、またもや力技、フレームアニメーション。
いくつかのコースをランダムに出てくるようにしてある。

雪を削るスキー板の音は、
僕がしゅーっと声を出して作った。
フリーのサウンド素材に僕の求める音はなかった。


ゲーム作成ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・滑降中、マウスを押すと直滑降でスピードアップ。
・ジャンプ中にクリックで開脚。「GOOD」を出せ。


そんな感じ。

2013年6月11日火曜日

ぱんぞうキャッチャー

UFOキャッチャーのようなクレーンゲームは、
WEBゲームとしては、よくある、定番のゲームだ。

ルールもわかりやすいし、親しみもある。
だが、多くのWEBゲーム、スマホのアプリのクレーンゲームは、
アーケードのクレーンゲームの面白さに到底及ばない。

現実のリアルな動きを再現できていないし、面白さも
表現できていない。


クレーンゲームのゲーム化は、無理な話なのか。


このゲームを作った時点では無理だと思った。
すでにあるゲームを2次元でゲーム化して面白いはずがないと。

ましてや当時はshockwave3Dは無なかったし、FlashのBOX2Dも
無かった。自分で物理演算できるスキルも無かった。


そこで、力技、フレームアニメーションの出番だ。
全て手作業で作ったコマアニメだ。
アイテムを取ったあと、アイテムが補充されて元に戻るのが、
その証拠。アイテムがない状態で始めることができない。

だから、アイテムが複雑な動きをすることはない。
アイテムをゲットするか、惜しいか、取れないかの3種類。

物理のシミュレーションではない。
ゲーム風のアニメーション。
物理演算を使うと作者も意図しない動きを作ることができて、
一瞬楽しい気がするが、漫画的な面白さは、出せない。

このゲームは、子供たちに多少楽しんでもらえたようだった。
続編「ぱんぞうキャッチャー2」も好評で今でもかなりのアクセスがある。
リアルさよりも漫画的なアニメーションを選んだことがよかった。


リアルな物理シミュレーションと漫画的なアニメーションを
両立させれば、実際のクレーンゲームを超えた
デジタル・クレーンゲームが作れるだろう。


「ぱんぞうキャッチャー3」は、いつか発表するだろうが、
自分で敷居を上げてしまったので、時間がかかりそうだな。



ゲーム開発ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・UFOをアイテムの真上に合わせる。

・全種類のアイテムを取る。

それだけ。