2013年5月31日金曜日

不思議の星のパズル

(旧題「ウルトラぱんぞうの不思議の星のパズル」)


ありふれた15パズル。

パズルゲームはプレイするのが苦手なので
作ることも苦手だ。

15パズルは、当時の担当者の熱望で作ったが、
面白みを感じることができなくて、気が進まなかった。
ぱんぞうのストーリーを無理やり入れてみたら、
担当者はとても褒めてくれた。

「そこが鶴岡さんらしくていい」


肝心のゲームはよくあるゲームだ。
僕らしさって何か。
ゲームを何本も作っているとたまに悩むことがある。

ぱんぞうがコミカルなアクションで動き回る。
やられっぷりが笑える。
顔がおかしい。

そんな部分をこのゲームでは出せなかった。



今の子供は15パズルとかやるのかな。


15パズルは小学生の頃、兄が持っていて、
うらやましかった。
透明なプラスチックのケースに入っていて、
1列4個ずつピンク、黄色、青、白に色分けされていた。
理由は忘れたけど、兄からもらって、大事にしていた。
かなり遊んだ。
上手くいかないとき、あきらめて、取り出して、
そろえてはめて、完成したことにしていた。

誰に見られているわけでもないが、
ズルをしたことに気がとがめて、やり直したりしたり…。




懐かしい。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】


あきらめない。




それだけ。

2013年5月30日木曜日

スーパーボウリング

(旧題「ウルトラぱんぞう スーパーボウリング」)

ボウリングは好きだ。
最高得点は180しか出せてないけど、
好きなスポーツ。
ビリヤードも好きだけど、ボウリングの方が
ダイナミックでよい。

中学のときにバスケットボールをやっていたし、
ボールを使う競技が好きなのかな。

ゲームは、3Dの物理演算を使った・・・と
言いたいところだけど、
ひたすら力技のフレームアニメーションで制作。
ボールもピンも全部フレームアニメーション。
操作がゲージのタイミングだけなのは、そんな理由。


プログラムは、スコアの計算くらいかな。


ほとんどプログラムができなくても
アニメーションの連続で、
このくらいのゲームなら作ることが出来るということを
知ってほしい。
ゲームなんて難しすぎて作れるはずがないと
先入観を持っていたりするのは、寂しい。



ゲーム=難しいプログラムではないのだ。


スマホが普及して、ゲームを個人が世界配信できる時代が来た。
どこに住んでいてもゲームは作ることができるし、
どこにいる人にもそれを遊んでもらえる可能性がある。
それは、すごいこと。
ゲームに限らず、小説や漫画やアニメやジャンルにとらわれない
アプリを簡単に作れるのだ。

やりたいけどあきらめている人がいるならば、
是非やって欲しい。


で、いつやるか。

今でしょ!だ。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

パワーゲージを矢印に合わせる。




それだけ。

2013年5月29日水曜日

パーフェクトドラマー

(旧題「ウルトラぱんぞうのパーフェクトドラマー」)

中学時代にドラムをやっていたので
ドラムをゲーム化したかったので制作。
フォークギターが流行って、その後みんなバンドをやり出すような
感じだった。それで、中学校の謝恩会などで演奏する。
僕もフォークギターでアリスとか弾いていた。
バンドをやりたいんだけど、ドラムがいないと友達が言っていたので
経験ないけど、やることにした。
ドラムを持っていないので、スティックだけ買って、
ずっと座布団を叩いて練習。
サザンオールスターズとジューシーフルーツのコピーをすることになる。

そんな思い出を蘇らせつつ、ゲーム制作に取り掛かった。


音楽系のゲームというと、「パラッパラッパー」はけっこう遊んだけど、
他は記憶なし。ドラムのゲームは当時なかった(と思う)。
その後、「ポップンミュージック」ちょっとやったかな。
「太鼓の達人」恥ずかしいのでやらず、「ドラムマニア」に至っては、
ゲームというより、これは、ドラムじゃんとわけのわからないことを
言っていたような気がする。

とにかく音楽系、リズム系のゲームは定番化したが、
当時参考にするゲームもなく、自己満足の世界へ。


音楽ゲームを甘く見ていた。
ゲーム性を出すのがすごく難しかった。
なんとか形にしたが、評判はよくなかった。
というより、反応がなかった。
遊んでもらえもしなかったのか。

作っている途中はいける!と思ったが、
結果的に…、

          クソゲー
かなりの失敗。


一番の問題点は、遊び方がわかりづらい。
どうしたらいいかわからない、と今では思う。




それと、ゲーム中のドラムソロは、自分で考えてMIDIで作ったものなので、
なんだか恥ずかしい。




以上。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

ボタンのタイミングを覚える。



それだけ。






2013年5月28日火曜日

ぱんぞうのエアーセイバーズ

(旧題「ウルトラぱんぞう エアーセイバーズ」)


過去に作った「DAMENEKO'S Air Savers」の
キャラをぱんぞうに変えたもの。
ダメ猫版は、集英社のサイトで、しばらく貸してほしいと言われ、
何年間かサイトに置いてもらった。
置いてある間、使用料を毎月振り込んでくれたので、
とてもありがたかった。
ダメ猫版自体も、フジテレビの依頼で制作した
「PINKA HAPPY BUBBLES GAME」のスタイルを
踏襲している。

そのスタイルとは、ラストまで行くことは誰でも出来るけど、
成績次第で、イベントや、評価やセリフが変わるというもの。
このスタイルのゲームは、今でも好きだ。
クリアが難しすぎるゲームが苦手なので、
何度も遊ぶにはこのスタイルが心地いい。


プログラムで動いているのは、自機。
敵はひたすら力技のフレームアニメーション。
当たり判定は理解できたけど、
Directorのパペットスプライトが理解できていない頃の作品。
オブジェクト指向はもちろん知らない。

このゲームが評価されたのは、
短い中にたくさん出てくるイベントであろう。
雷や上昇気流など、盛りだくさんに詰め込んだ。


今見ると画面が小さいね(笑)。

Flashの登場でゲーム画面が大きくなったけど、
当時はメモリを抑えたいのでこんな小さい画面のゲームが普通だった。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

やり込みで風船の位置、雲の輪っかの位置を覚える。
スピードアップと宙返りを使って、ボーナス風船をたくさんゲットする。

ゴリや雷に注意。


それと、根性。



かな。


2013年5月27日月曜日

ぱんぞうのスーパー射的

(旧題「ウルトラぱんぞう スーパー射的」

時間を測るプログラムを覚えたので
早撃ちを計測して競い合うゲームを作った。
当時クレー射撃で面白いWEBゲームがあったので、
影響を受けたが、作ったら全くの別物になった。

企画段階では、早撃ちだけを作ろうしたが、
それだけでは、あまりにさびしいのでいくつかモードを追加した。

また、遠近感を出して、奥の的と手前の的の当たり具合の違いを
飛んでいく弾の時間、3D的なグラフィックで表現したかったけど
スキルが足りず、マウスをクリックするだけの遠近感のないものに。

それでも、あくまで銃を撃っているような気分になることができるように
サウンドと銃の反動の動きなどこだわって作った。

子供向きなのにリアルすぎじゃないかと言われたことも
あったが、人を狙うわけではなく、スポーツとして描いたつもり
だったので、担当編集者も特に何も言わなかった。

「あそびかた」で
ぱんぞうのおやじを狙って撃つ人とが絶対にいると思ったので
ちょっぴり仕込みをした。

それは、子供に対する大事なメッセージでもある。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

反射神経とマウスさばき。


それだけ。

2013年5月26日日曜日

ぱんぞうのスーパーPK

(旧タイトル 「ウルトラぱんぞう スーパーPK」)

スーファミやセガサターンでサッカーゲームをやり込んだでいた。
「エキサイトステージ」や「バーチャストライカー」は、相当遊ばせてもらった。
そんなサッカーゲームが作りたかったけど、
PKくらいならできるかなと作った作品。


このゲームもいくつものフレームアニメーションのパターンで
ゲーム的に仕立てている。
ある程度の決まった方向にしかボールが飛ばないのはそのせい。
パターンをたくさん作ることで飽きないようにしたつもりだ。
この手のゲーム制作のやり方を「力技」と呼んでいる。

プログラムを使って、ボールの動きをシミュレーションすれば、
無数のパターンが生まれる。
複雑さは出るが、漫画的な意図した面白さを出しづらい。

今では力技を使ってゲームを作ることはない。
プログラムを使ったアニメーションで、
1コマずつ作っていくフレームアニメーションと同じようなことができるような
ある程度できるようになったからだ。

でも、プログラムに時間がかかってしまい、
漫画的な表現が足りないことがけっこうある。


今一度初心に戻って
この「力技」の制作方法をもう少し見直してもいいかもしれない。




ゲーム最作ソフト Macromedia Directoe7


【ゲームの攻略】

○攻めるとき。

ゴリに読まれないように蹴る方向を決める(プログラム的なインチキはなし
ゴリに事前に知られることはない)。

パワーは強すぎると入らない。

白い矢印がパワーマックスの所にあるとき、必殺シュートが狙える。




○守るとき。

ボールがどこに飛んでくるか読む(プログラム的なインチキはなし)。

純粋にカンとタイミングを合わせるテクニックのみ。


それだけ。






2013年5月19日日曜日

ぱんぞうのぷにぷにバスター

(旧タイトル 「ウルトラぱんぞう ぷにぷにバスター」)


初期のぷにぷにって現在のぷにぷによりも
ゲル状でゲルゲルに近い。
このままだったら、今のような人気キャラには
ならなかっただろう。

ぷにぷにバスターというのは、
ぷにぷにを吸う掃除機みたいな物の名前。
いくら吸っても吸引力を失わない。
仕組みはサイクロン異次元圧縮方式。

ぷにぷにとは、レベル4のスペースクリーチャー。

唯一の対抗策は、ぷにぷにバスターだが、
その場しのぎにしかならない。

すぽすぽと掃除機で吸う爽快感にこだわって作った。
ゲームバランスは、ちょうどよい感じに仕上がった。

ただサウンドの扱いが未熟だったので、
バランスが悪い。
ぷにぷにの飛び跳ねる音量が大きすぎた。
長時間プレイするには、心地よさが重要。
音のせいで心地よさが台無しになることはよくある。

ぱんぞうのアクションだが、
グラフィックに時間がかかってしまうけど、
上下左右に向きを変えたほうが面白くなったかな。


バイオハザードに夢中になっていた時期で
かなり影響を受けて作ったが誰も気づいてくれなかった。



【ゲームの攻略】

ぷにぷにの近くに行かない。
ぷにぷにに対して下がりながら吸う。

ぷにぷにがバラバラに分裂する前にまとめて吸う。


そんな感じ。


2013年5月12日日曜日

ぱんぞうのジャンケンハンマー

(旧タイトル「ウルトラぱんぞう「じゃんけんハンマー」)

フジテレビのゲームサイトで作った「HYPERドンケツ」のような
対戦ゲームがもっと作りたくて作ってみた作品。
あっち向いてホイのゲームにしようか迷ったけど、、
こっちの方がまだ派手になりそうなのでこっちに。
結局地味なゲームになっちゃたけど。


これも「スパーフリースロー」同様に敵のゴリにやられたときの
アクションが楽しいように作ってみた。

それと間(ま)かな。こだわったのは。

たたかれたときの。一瞬固まる感じ。

そんなところにこだわって、試行錯誤して作っているのは楽しい。
制作中に自分でプレイしている時間が長いほど
面白いゲームになることが多い。

もう少しアクションのバリエーションを増やしたいところだったが、
タイムアップ。
ゲームはいくらでも作り込めるので、
「もうこのくらいにしておいてやる」とどこかで決めないと
永遠に(大げさか)作業することになる。

ほどよいところで、制作をやめるのがベスト。
お仕事だからね。


【ゲームの攻略】

このゲームの場合、ジャンケンで勝ったとき、負けたときの
ゴリの反応の速度を難易度にした。

とにかく反応よくマウスを操作する。


それだけ。


基本はマウス操作。
ノートのマウスなしではキツイかな。

タブレットパソコンでやったら逆に簡単すぎるかも。
試したことないけど。


それと、じゃんけんのプログラムだけど、
グーチョキパーをクリックしたらランダムで
勝ち負けが決まるのではなく、
ゴリは何を出すか事前に決めている。
カンを働かせて、じゃんけんもマジでやってね。

2013年5月5日日曜日

ぱんぞうのスーパーフリースロー

ぱんぞうのスーパーフリースロー

Macromedia(現adobe)が主催した「勝ち抜きShockWaveゲームコンテスト」で
4週勝ち抜いた作品「ぼよよんフリースロー」をぱんぞう版に作り直したゲーム。

4週までは、なんとか勝ち進んで、あと1勝でアメリカ行きを逃してしまった。
勝ったのは、「ケン玉」のシミュレーションゲーム。
紐にくっついている球の表現がよくできていて、
プログラム的には勝てないが、ゲーム的な面白さでは負けないぞと思ったが、
惜敗。ゲーム作りは始めたばかりの自分が優勝というのは甘かったか。
結局「ぼよよん」に勝った「ケン玉」のゲームが、5週勝ち抜いて優勝。
結果は残念だったけど、このぼよよんパンダが、ぱんぞうとして、
小学館のサイトで活躍し始めたきっかけになったゲームなので、
とても思い出深い。むしろ負けたおかげで自分に足りないものに気づけたし、
これからもっと面白いゲームを作る意欲も出たし、ある意味自信もついた。

このゲームはほとんどプログラムらしいプログラムを使用していない。
(Directorは、Lingoというスクリプトを使う)

というか、この当時使えなかった。

なんとかアニメの連続でゲームっぽく見えないかなと
無理やりゲームに仕立てた。

ボールの動きなどすべて、フレームアニメーションの連続。

そこで、こだわったのは、失敗アクション。


ゲームって、成功を目指して何度もプレイするわけだけれど
何度も繰り返し見るのは失敗のアクション。

失敗のアクションが楽しい、むしろ失敗して失敗アクションが見たいと
プレイヤーに思わせることができたら、絶対に面白い。


そんなことを考えて作ったこのゲームは、
僕のゲーム作りの原点にもなった。

ゲーム画面に表示される「ウルトラぱんぞう スーパーフリースロー」という
タイトルは、「みらくる!ぱんぞう」が、まだ「ウルトラぱんぞう」だったから。


「ぼよよんフリースロー」にはない、スペースゴリとの対戦は、
一定の条件をクリアしないとできない。


スペースゴリに勝って、パーフェクトを勝ち取るまで、
何度も失敗アクションを楽しんでみて。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲーム攻略】

タイミングよくクリック。




それだけ。



「ぱんぞうのスーパーフリースロー」をPLAY

このブログを始めるにあたって。

『ぱんぞう屋』は、2000年に小学館の『ネットくん』というサイトでスタートしてから、
今年で13年目になります。
“ぱんぞう”のミニゲームは、スピンオフキャラの“ぷにぷに”のゲームも含めると、
100本以上になっています。

『ぱんぞう屋』では、ゲームだけでなく、デジコミやFlashアニメなども制作してきました。

TOPページアクセスだけで、200万PV/月に達し、
おかげさまで、これまでに、小学館の学年誌で漫画が連載され、
NHK教育の番組の1コーナーでアニメ化、
ゲームボーイアドバンスでゲーム化もされました。
大小サイズのぬいぐるみや、ガチャガチャのミニぬいぐるみ、
お弁当箱に水筒、スプーンやフォークもでき、
マルハソーセージのキャラにもなりました
(しかし、置いてある店舗が少なく、マルハさんに後で言われたのが、
過去一番、どこに置いてあるんですかという問い合わせが来たキャラだったそうです;)。

「みらくる!ぱんぞう 青い石のひみつ」という絵本も出版され、
石川県野々市市でのワークショップに何度も呼んでいただき、
直接子供たちとふれあい、本にサインしたりして、
皆さんに支えられてきたことを実感しました。

先日、専門学校の教え子に、
「え~! ぱんぞう屋、中学時代に超やってた~。学校で流行ってたし」
と言われ、嬉しさと共に、時代の流れも感じました。

そんな“ぱんぞう”ですが、学年誌が軒並み休刊に追い込まれる中で、
学年誌サイトである『ネットくん』が、『ファミリーネット』の1コンテンツとして統合され、
なかなか足を運んでいただきにくい状況になってしまったと感じます。

そこで、『ぱんぞう屋ハイパー』に、新作を作っていこうということになりました。

まずは、旧作をアップしてページを構成させたのですが、
まだ技術的に未熟な頃の作品たちは、しょうもないものもありますが、
今でも遊んでいただきたいものがたくさんあり、
ここで振り返ることで、以前遊んでくださっていた方にも、
新しく遊んでみようかという方にも、
より楽しんでいただけたらという想いで、このブログを作りました。

拙い部分も含めて、“ぱんぞう”にお付き合いいただけると嬉しいです。