2014年11月24日月曜日

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスターの第1作が、シンプルなアクションゲームだったので、
その続編の2では、対戦型のアクションゲームにしようとした。

スノーブラザーズだっけ?ゲーセンでちょっとだけはまったゲームだけど、
それも意識したかな。

軽い気持ちで作り始めたが、CPUのゴリが弱すぎて、話にならない。

ゴリのAIプログラムを作り込み、強くしていく。
プログラムの面白いところだ。

こういう場合、ゴリはこうする、というようなプログラムを作っていく。


もし近くにぷにぷにがいたら、拾うみたいな。

でも、いっこうに強くならない。
自分で操作するほうが圧倒的に強い。
どうやって、ゴリを強くしていったらいいのか。


行き詰る。


ふと、ゴリの性格をAIに組み込んでいないことに気づく。
ぱんぞうを見つけると突進してくるとかどうだろう。
ゴリにタックルされるとぷにぷにをぶちまけてしまい、
また拾わなければならなくなる。

少し、強くなった。

精度を上げる。

ゴリうざすぎ。再調整…の繰り返し。

まだまだいじりたかったが、時間切れ。



ひたすら賢くプログラムすれば、強くなると思っていたけれど、
ちょっとお馬鹿にすることで、逆に強くなった。

プログラム、特にAIや敵キャラのアルゴリズムなどの面白さに
ちょっとだけ目覚めた作品だった。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

バナナですべらない。

ゴリにタックルされない。

ってことで。


「ぷにぷにバスター2」をPLAY

2014年11月20日木曜日

ぱんぞうゴルフ


ぱんぞうゴルフ


ゴルフゲームといえば、3Dと決まっている。
ファミコンのマリオだって、見た目は3Dだった。
なのに、大胆にも横スクロールの2Dでゴルフゲームを作った意欲作(?)

ゴルフゲームは、通常シミュレーションゲームであり、リアルさが求められる。
3Dでできるだけリアルに近づけることが重要だ。
ゲームゆえに操作上の爽快感も求められる。

ぱんぞうゲームは、短期間で制作しなければならないWEBミニゲーム。
3Dは無理。スキルもなし。
Directorは、8.5になって3Dゲームの制作が可能になった。
しかし、3Dゲームに手を出す気はまだなかった。

上からの視点のパターゴルフ的なミニゲームは外国のゲームサイトによくあった。
ボールをドラッグすると糸みたいなのが出てきて、方向とパワーを決め、マウスボタンを離すと
ボールが転がるようなやつ。
操作感は嫌いじゃない。
しかし、ぱんぞうゲームは、ぱんぞう自身を楽しく動かしたい。

横スクロールでやる!

力加減は、ドラッグのスピード。正確さは、水平にドラッグすること。

ぱんぞうのアクションを見せるために、ドラッグの操作の後にアニメーションが
開始するようにした。

リアリティとは程遠いし、シミュレーションでもないが、
力加減の操作性は、ゴルフっぽくしたかった。

力加減だけではなく、ボールの芯を捕らえた場合、上の方を打った場合、下の方を売った場合
とボールの転がり方に変化をつけた。

振りぬかないでボールの下を打つとバックスピンがかかるようにもした。

反省点は、高く上がったボールの落下の仕方が、不自然。急に落下するように見える。
調整は時間をかけたが、時間切れ。

このゲームには後日談がふたつ。

ひとつは、数年たってから、メールが来たこと。
小学校のときにぱんぞうゲームで遊んでくれていた女の子からだった。
ぱんぞうゴルフで遊んでいて、ゴルフに興味を持ち、実際にゴルフをやるように
なったという内容だった。
ぱんぞうゴルフはリアルさを追及しなかったが、ゴルフ=楽しいと思ってもらえたのが
とても嬉しかった。

もうひとつは、ぱんぞうゲームをゲームボーイアドバンスでゲーム化する企画を当時の
担当者が任天堂に持ち込んだときのこと。
ぱんぞうゴルフの操作性を任天堂の担当者にほめられたとを聞かされた。
いかにお金と時間をかけたゲームでも操作性が悪いゲームは、クソゲーだと思っているので、
ぱんぞうゲームは、しょぼい部分がいっぱいあっても、操作性にはこだわりたかった。
一番大事にしている部分をほめられたので、嬉しかった。


ゲーム制作ソフト Macromedia  Director8.5

【ゲームの攻略】

バックスピンを上手く使う。
ホールインワンを狙えるホールでは、バックスピンでショット!



「ぱんぞうゴルフ」をPLAY