2013年6月26日水曜日

とびばこチャレンジ

跳び箱にはいい思い出がない。

小学校の時は、飛んだあと顔面から落ちて鼻の下を擦りむいた。
傷がチョビひげみたいになって、しばらく恥ずかしかった。
高校の時は跳び箱の上で飛び込み前転をして、腰から落ちて
1か月くらい痛かった。

「筋肉番付」(古いか)で22段も飛んじゃう人は、凄いね。
今思うに、筋力不足だな。自分は。
筋肉がないと体を制御できない。だから、トランポリンとか
苦手だった。空中で姿勢を保てなかった。

どんくさ…。

せめて失敗したときは、笑ってほしかった。


だから、ゲームでもぱんぞうが失敗をすると笑い声が入るようにした。
アメリカのコメディドラマみたいにね。
跳び箱の失敗って、尻もちついたり、どこかおかしいじゃない。
ところが、ゲームをしている子供のお父さんからメールでおしかりを受けた。

「一所懸命やっているのに、失敗を、笑うなんてけしからん」

当時は、ピンと来なかった。
そう思う人もいるだろうな、くらいに思っていた。



“せめて、笑ってほしかった”



今、自分に子供が出来て、そのお父さんの気持ちがわかる気がする。
子供って、一所懸命なんだよね。純粋に。

うちの子は、まだ1歳ちょっと。

歩くが、すぐ転ぶ。

どっしーん。

泣きそうな顔している。相当痛いに違いない。

「平気?」って聞くと、
すごい笑顔で「へーき」って答える。

そして、また歩く。

「へーき」なんて言葉、教えなきゃよかった、と少し思う。
まだ赤ちゃんなのに。
もっと泣いたっていいし、甘えたっていい。

ぎゅうってしたくなるのを堪えて、
「えらいぞ」と褒める。

そんな一所懸命歩く練習をしている息子を
失敗したからといって笑えない。
誰かが笑ったら、腹が立つ
それは、一所懸命ゲームをやることも同じこと。


それが親心ってやつなのかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

連打連打連打。

タイミングよくクリック。

以上。


2013年6月25日火曜日

スペースミッション

昔から宇宙が好きだった。
「宇宙戦艦ヤマト」や「銀河鉄道999」の洗礼を受けた。
初めて観に行った外国映画は「未知との遭遇」だ。
一緒に行った父は隣の映画館の「宇宙からのメッセージ」(邦画)に
しようと言っていたが、譲らなかった。
高校の時は、「Newton」や「Utan」を購読。
「スペース・イラストレイテッド」とかいうマニアックな本で
スペースシャトルの仕組みを学んだ。
その後も「スター・トレック」にハマり、
新しい「スターウォーズ」は全部映画館に行った。
ロス五輪の人が空飛ぶやつとか凄く興奮したし。
最も好きな映画は「コンタクト」で…。


暴走しそうなのでセーブ。


このゲームは、「ルナランダー」っーか、月面着陸のゲームを宇宙船ではなく
ぱんぞうでやろうとした。
映画でよくあるけど、宇宙服着て、エアーを出して姿勢を制御するような感じを
再現したかった。
元々(プレイが)得意な分野のゲームではなかったが、
案の定、ムズいゲームになった。
この手のゲームは、イライラして、爽快感がない。

プログラムで重力のある物体を作るのが楽しくなって、作ったこともあり、
ひとりよがりだったかな。

ぱんぞうは、宇宙警察。

子供の頃からずっと宇宙の本を読んできたのは、
宇宙をテーマにした漫画が描きたかったからだ。


宇宙をテーマにした作品はこれからも作るよ。
ゲームもね。
壮大な計画があるけど、それはまたいつか。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5(一番安定していたな、8.5は。)

【ゲームの攻略】

思いっきりエアーを出さない。
繊細な操作。

イライラしない(笑)


そのくらいかな。


2013年6月24日月曜日

はやうち!みずてっぽう

NINTENDO「GAMECUBE」で「マリオサンシャイン」が発売され、
3DCGの水の表現がとてもきれいだったので、それに触発されて、
思いっきりドット絵で作ってみた作品。

消防自動車の放水にしようか迷ったけど、子供向けだし、
さわやかな方にしました。

水の粒は、スプライト1個。
Directorは、1000個のスプライトを作ることができるが、
それ以上つくる場合は、1つのビットマップのスプライトに
複数の水の粒を直接プログラムで描画しなければならない。
何千のパーティクルを作るわけでもなければ、
1000個以内のスプライトで十分だ。制御しやすいし。
パーティクルを作るのにはFlashの方がやりやすいのかな。

この当時まだCPUの負荷を考えて、
8bitのドット絵でスプライトの数も少なめにしたが、
32bitのビットマップでスプライトの数も数百にすれば、
もっとリアルな水の表現が出来たかもしれない。
リアルよりも操作性(軽いとか)を選んだ。

このゲームを作るに当たって、
角度と座標の計算の仕方を覚えた。
水鉄砲の角度に合わせて水の弾を発射させて、
弾の威力の強弱もつけたかったからだ。
高校の時に三角関数とかちゃんとやっておけば
よかったと後悔したりして。

ずっと数学からは縁遠かったのに
三角関数を使って、ゲームのプログラムしている自分が
不思議な感じがした、その頃。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

無駄なく撃つ。
効率よく水を補給する。


そんな感じでよろしく。

2013年6月23日日曜日

赤ちゃんとスマホ。

1歳ちょっとになる息子がスマホをいじりたがる。
妻は「パズドラ」をよくやっているし、
僕は、ツイッターなんかをチェックしている。
両親が一番いじっている物に興味を持たないわけがない。

この間は、勝手にアプリを起動してた。
スマホのスワイプ操作は完璧にできている。
目によくないだろし、あまりいじらせたくないのだが、
根負けしてスリープにして触らすことがある。
しかし、解除は時間の問題だ。


そんな息子に半年ほど前にアンドロイドアプリを作っていた。
「BABY APLI~どうしてもスマホをさわりたがる赤ちゃん向け」(未発表)
というアプリだ。
指で触ると「すぽっ」と音とともに、ぷにぷにの絵が現れて、指の周りをくるくるまわる。
マルチタッチ対応なので、10個のぷにぷにを出すことができる。
その頃の息子は、液晶の画面よりも画面の裏側ばかり見ていた。
ディズニーのクリスマスソングのアニメをYOUTUBEで見せれば、
すごく喜ぶが、僕の作ったアプリにはあまり興味を持たなかった。
スマホの何もない裏側に負けた。
僕自身も「BABY APLI」への興味が薄れ、「赤ちゃんにスマホはよくないし、
無くても全然OK」として処理していた。

その息子が、先日「パズドラ」を起動したり、
アイコンを移動させたり、
アプリ(「Candy Crush saga」)をダウンロードしようとしていたりしたのだ。
(ちなみに、そのアプリはそのまま妻が遊んでいる。)

久しぶりに「BABY APLI」をいじらせたら、上手に遊んでいる。
横から手を出して、一緒にやろうとすると、独占して触らせてくれない。
ぷにぷにの絵が指にくっついてくるのを楽しんでいるようだ。

息子は、日々しゃべる言葉が増え、コミュニケーションも取れるようになってきた。
お茶が欲しいろきは、「おちゃちゃ」と言うし、おいしいときは、
「おいしい」と言いながら、ほっぺを手でさわるベビーサインもする。
息子は高速に成長しているのだ。
半年前には興味を持たなかったアプリを今は操作している。
きっとこのアプリもすぐに飽きられるであろう。

この「BABY APLI」には、もう一つ遊び方があって、加速度センサーを使う。
まだ未完成だが、スマホを傾けて、ボールを操作して、コンガを鳴らすという
赤ちゃんにしては、ちょっと複雑なものだ。

今の息子は意味が分からずボールをスワイプしようとするだけ。
しかし、すぐに遊ぶようになるかもしれない。
息子の成長に負けないように急いで完成させようと思う。

2013年6月22日土曜日

NEOGEOの衝撃。ドラマとして演出できるゲームとは。

「ファミ通」が「ファミコン通信」だった頃、
角川書店の「マル勝スーパーファミコン」は、必読書だった。
新声社の「ゲーメスト」の存在を知り、購読した。

「ゲーメスト」は、アーケードに特化したゲーム専門誌。
僕はこの雑誌で、筐体(きょうたい、つまりゲームセンターの
ゲームの機械のこと)という名詞を覚えた。
NEOGEOゲームの紹介もページ数をかなり割いていた。
ゲームの攻略では、「コマンドは、10フレーム以内に入力しなければいけない」とか、
かなりマニアックな表現で記事が書かれていた。

「ゲーメスト」は月刊から月2回発売になり、ノリに乗っていた時期に、
僕はNEOGEOを購入した。

購入したお弁当箱は、以下の通り。

「あしたのジョー伝説」
「ワールドヒーローズ」
「ワールドヒーローズ2」
「餓狼伝説」
「餓狼伝説2」
「餓狼伝説スペシャル」
「餓狼伝説3」
「龍虎の拳」
「龍虎の拳2」
「サムライスピリッツ」
「真サムライスピリッツ」
「サムライスピリッツ斬九郎無双剣」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’94」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’95」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’96」

高価なお弁当箱なので、ほとんど中古で買った。
「サムライスピリッツ」は、発売してすぐに欲しかったが、なかなか中古に出回らないので、
毎日のように秋葉原のソフマップで入荷チェックしてから、出社していた。

「サムライスピリッツ」は、最も遊んだNEOGEOゲームだ。
柳生十兵衛のステージは、一番印象深い。
背景が竹やぶで、BGMがなく、効果音のみ。
空振りすると、斬られた数本の竹がざざっという音とともに落ちていく。

ゲームが、操作してCPUに勝つか負けるかではなく、
自分が演出できるアニメーションであった。

しかも、毎回違った演出ができる。

決め技は、覇王丸ならば、弧月斬などと勝ち方にもこだわる。
「ストⅡ」もそのように遊んでいたが、より演出できる要素が詰まっていた。

今思えば、ゲームを作る上で、物凄い影響を受けているNEOGEOゲームだが、
当時はただただ夢中で遊んでいた。それだけ。

本格的な2D格闘ゲームは、まだ作ったことはないが、
いつか絶対作りたい。

ぷにぷにでやるもの面白いかも。


では。

2013年6月21日金曜日

ぱんぞうキャッチャー2

「ぱんぞうキャッチャー」が好評だったので、
続編として制作。前作は、UFOの動きやぬいぐるみの動きも
フレームアニメーションでチクチク作っていたが、
「ぱんぞうキャッチャー2」は、すべてプログラムで制御した。

奥行きは、擬似3Dで表現した。
実際のクレーンゲームは、横から見て、ぬいぐるみの奥行きの位置を
確認したりするが、横から見る機能はあえて入れなかった。
それは、ゲームの操作性をできるだけ簡潔にしたかったからであり、
リアルさを追求するよりも遊びやすさを優先させたかった。

奥行きのチェックをどうするか、悩みどころだったが、
UFOの影で奥行きの位置をチェックできるようにして解決した。
UFOの影がぷにぷにの上でなく、下につくので、リアルさは出せなかったが、
ゲーム上のお約束ってことにさせてもらった。

景品をぷにぷにのぬいぐるみではなく、生きたぷにぷににした理由は、
リアルさを追求することが、面白さではないと判断したからだ。

一緒にいるぱんぞうは、一応ぬいぐるみってことにしているが、
ぷにぷにだけでは寂しいので置いてみた。
一見取れないように見えるが、ある方法を採ればゲットできる。
ヒントはでっかいぷにぷにである。
位置関係などの偶然性が要求されるので、必ずゲットできる
わけではない。高得点が狙えるので、チャレンジしてほしい。

長い時間遊んで欲しくて、いろいろなモードを作ってみた。
クレーンゲームという親しみやすさもあったのか、
10年経った今でもたくさんの人に遊んでもらえている。

「ぱんぞうキャッチャー3」は、只今実験段階だが、制作は開始
している。リアルな3Dにするつもりは、今のところないが、
より漫画的な動きにはこだわりたいと思っている。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

UFOの影がぷにぷにの中心にくるようにUFOを動かす。

台の中心にあるぷにぷにの方が狙いやすい(遠近法を考えなくてよいから)。


そのくらいかな。

2013年6月20日木曜日

「ストⅡ」そして、NEOGEO、加速するゲーム熱。

小さい頃から漫画が好きだった。
読むのも描くのも好きだった。
でも、大きくなって、漫画を描くのが辛くなった。
自分が面白いと思える漫画が描けないと
つまらない。
漫画を読んでる方がよかった、
漫画を描こうなんて思わなきゃよかったと。


向こう側にいればよかった…。



家でスーファミ版「ストⅡ」を黙々とやっていた頃、
ゲームを作ることを全く考えていなかった。
純粋にプレイヤーとして楽しんでいた。夢中だった。

“夢中”

一番しっくりくる言葉だ。


その夢中は加速する。
大人になってから始めたテレビゲーム。
いろいろなジャンルを試したが、やはり格闘ゲームが一番だった。
兄と「ファイヤープロレスリング」というプロレスゲームをよくやった。
でも、「ストⅡ」は別格だった。

操作できるアニメ。

2D格闘ゲームこそが、まさにそれだった。

昇龍拳をマスターしつつあった頃、
ブラウン管からちょこちょこ流れる、とあるCMが気になり始める。

“100メガショッーク、ネ オ ジ オ”

見知らぬ格闘ゲーム、後に判明するが「ワールドヒーローズ」が
目に飛び込む。

スーファミ版「ストⅡ」よりも絵が凄そうだぞ。

このNEOGEO(ネオジオ)なるもの、家庭用ゲーム機なのに
本体が58000円、お弁当箱のようにでかいソフトは、2万円以上する。
流石に買えん。

欲しい。でも、高い。

もんもん…。


朗報!!「まる勝スーパーファミコン」にスーファミ版で「餓狼伝説」が
発売されると書いてある。
「餓狼伝説」とは、ネオジオの人気格闘ゲームだ。

9800円。

むむ。それでも高い。しばらく、「ストⅡ」だけで我慢だ。


「ストⅡ」は、全キャラでベガに勝てるようになった頃、「餓狼」を中古で買う。

ゲームの完成度は「ストⅡ」に及ばないものの
「餓狼伝説」は面白かった。

テリー・ボガードが「バーンナックル」って言っているのが
聞き取れなくても気にならなかった。
「ストⅡ」にはない技を操作して繰り出す。
それに夢中になった。

「餓狼」をプレイして、アーケード(ゲーセン)のゲームと
家庭用ゲーム機(スーファミ)の差を感じるようになった。

スーファミ版「ストⅡ」は、アーケード版には及ばないが、
その差を感じさせないくらいよくできたゲームだった。
しかし、「餓狼」は、アーケード版の方がはるかに面白い。
「ストⅡ」の方が、移植を上手にやったのだろうが、
これが、家庭用ゲーム機の宿命なのか。

“ゲーセンよりも質が低い”


100メガショーーーーーック!!


NEOGEOへの思いを募らせていく。



「いつかこんなゲームを作りたい!」なんて
まだこれっぽっちも思ったことがない時期のお話。



次回は、“ついに「NEOGEO」を買う”。(笑)

2013年6月19日水曜日

ゲーム人生の出発点は「ストリートファイターⅡ」かも。

ぱんぞうゲームの原点はと聞かれるとよくわからないが、
衝撃を受けたゲームはカプコンの「ストリートファイターⅡ」だ。

今でも鮮明に覚えている。

初めてプレイしたのは、1991年、僕は、編集者として勤めだして間もない頃だ。
それは、アパートの近くのゲーセンにあった。


この画質の絵が動いてる!

しかも、操作できる!!

なんと、しゃべってるぞ!!!

テクノロジーはここまで進化したのかと興奮した。



それまでの僕は…

「インベーダー」少しやった。

「グラディウス」もうちょっとやった。

ファミコンは、持ってなかった。

「ドラクエ」、やったことない。

ゲームにハマったことはなかったのだ。



椅子に座る。久しぶりのゲーセン。
筐体に遊び方が書いてある。

レバーを、下、斜め右下、右、パンチボタン…。

こんな人間離れした操作できるわけがない。


しかし、何回かプレイしたら、波動拳を出すことができた。

「はどーはどーはどーはどーけん」

ひたすら波動拳。


すぐにブランカにやられてしまう。



一回100円は、痛い。


たくさん遊びたいが、そこまで無駄遣いしたくない。


しばらくすると朗報。
家庭用ゲーム機、スーパーファミコンで「ストⅡ」が出るらしい。
「まる勝スーパーファミコン」(角川書店)に書いてあった。

速攻でゲット。
初めて買ったゲーム機は、スーファミで、
初めて買ったゲームソフトは、「ストリートファイターⅡ」。


格闘ゲーム人生の始まりである。

それからというもの毎日、毎日、昇竜拳100本。

1P側でも2P側でも、昇竜拳。打倒、ベガ。


その後、100メガショック・ネオジオの何万円もする
お弁当箱みたいなROMカートリッジのソフトを買うようになるのだが、
さほど時間は要さなかった。


当時自分がゲームを作るなんて、微塵も思わなかったが、
ゲームの魅力に取りつかれたのは、「ストリートファイターⅡ」でだ。


アニメを操作すること。


ぱんぞうゲームでは、漫画的な表現と言ってきたが、
まさにこのこと。

ぱんぞうゲームを作り続けてきたことを振り返って、
「ストⅡ」の凄さをあらためて思い出すことができたのだった。









2013年6月18日火曜日

パトシップシミュレーション

擬似3Dのプログラムが少し分かってきたので、
思い切って挑戦した作品。
画像の素材は、あくまで2Dのドット絵だが、
奥行を3Dで計算して、遠近法に合わせた絵の大きさになる
ようにしてある。説明が下手だが、それが擬似3D。

ビットマップの拡大はCPUに負荷をかける。
ゲーム画面がフルスクリーンではなかったので、
それほどでもないが、当時のマシンでは、速度が少し遅くなった。

パトシップとは、ぱんぞうの乗るパトロール用の宇宙船。
隕石のような小惑星群をひたすら避ける。
光の輪っかを通るとポイント、四角いところを通ればスピードアップだ。
クリックで攻撃もできる。

ほとんどの時間をプログラムに費やしたため
漫画的な演出はなし。

宇宙を飛ぶ雰囲気は出せたと思うが、
攻撃するときの弾の飛ぶ方向とか、敵との攻防など
イメージ通りにいかない部分が多くて課題が残った。

後に、ファミレスの「ガスト」の客席のテーブルの上にあった
タッチパネル端末用のゲーム「みらくる!ぱんぞう 宇宙大作戦」は、
この「パトシップシミュレーション」を元にして作ったゲームだ。
今回の課題を修正しつつ、漫画的な演出を加え、
ボスキャラを登場させて、ストーリー性も追加した。

1回50円のゲームなので、ちょっと高かったね。

今は、タッチパネルは普通だが、
「ガスト」のタッチパネルゲームは、当時としては、新鮮で、
タッチパネルの面白さや可能性を感じさせてくれた。
NINTENDO DSが発売される前から、
脳トレゲームは、すでにガストの端末にあったし。
やっぱり、タッチパネルに相性のいいコンテンツってあるよな。

「宇宙大作戦」は、タッチパネル用のゲームにしては、激しすぎた。
ゲーム中、ひたすらタッチしまくらないといけないので、
疲れるし、人前ではずかしいし。

現在開発中のスマホゲームは、
この辺の反省を活かして作らないとね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

避ける。

撃つ。

敵とパトシップの位置が重なると見えづらいので注意。


以上。

2013年6月17日月曜日

ハイパーマリンレース

Director8.5は、shockwave3Dが搭載され、
疑似3Dではなく、3Dでゲームを作ることが
できるようになった。
しかし、2Dグラフィック、漫画をメインでやってきた
僕にとっては、敷居が高かった。
いくつか手頃な3DCG作成ソフトはいじったことが
あるが、どれもしっくりこなかった。
「Ray Dream Studio」だったかな。それと「Shade」とか。
ゲーム制作にスピードを重要視していたのもあり、
しかも、一人で作るののには3Dは、向かないと判断していた。
なんせ、モデリングがじれったい…。
もっと速く作りたい。
かといって、疑似3D(2Dで奥行きを表現している)のゲームも
技術的にまだまだであった。
そこで、思い切って横スクロールでレースゲームを
作ってみようと思ったのが、この「ハイパーマリンレース」だ。

「学校に行こう!」以降、横スクロールのスキルが多少身に付いたので、
プログラムの時間をぱんぞうの漫画的な表現に割ける。

ぱんぞうは、泳ぎが苦手という設定だったので、
ジェットスキーから落ちたあとあわてて戻るみたいな動きの部分にだ。

リアルさを追求するならば、
3Dで自分がジェットスキーに乗っている目線で作る方がよいのだろうが、
漫画的な動きを楽しませるのであれば、横スクロールも悪くない。

今回は、以前作った「ハイパーカート」で出来なかった“敵”を登場させることができた。
やっぱり、レースは、誰かと競争しなくちゃね。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

ロケットスタートをする。
スペースゴリやソンandトクに近づかない。
ジャンプ台に乗ってスピードに乗れ。

そんなところかな。

2013年6月16日日曜日

スペースボール

(旧題 「ウルトラぱんぞうのスペースボール」)

夏といえば、夏祭り。
夏祭りといえば、屋台。
屋台といえば、あんず飴。
あんず飴といえば、スマートボール。
当たりが出るとあんず飴を2本。

そんな子供の頃のお祭りを思い出して、
このゲームを作った。

このゲームでやりたかったことは、
新しいプログラムにも挑戦し、自分の特徴でもある
漫画っぽさも出すこと。

新しいプログラムは、ボールの動きのシミュレーション。
プログラムをやっている人には、簡単なことだろうが、
当時の僕にはハードルが高かった。
円と円の当たり判定、重力加速度などを使った。
制作したときは、ボールの動きはこれでよいと思ったが、
今見るとちょっとまったりぎみだね。
ボールを打ち出してから、上部にのカーブに沿って動くボールを
プログラムで再現できず、フレームアニメーションを使った。
だから、フレームアニメーションとプログラムのアニメーションの
つなぎ目がぎこちない。
漫画っぽさは、屋台のぱんぞうのおやじで出そうとした。
ゲームの結果に応じた多数のセリフは、
プレイを何度もさせたかった。

ムードを大事にしたかったので、
得点は設定ぜず、集めた飴の数を得点代わりにした。

夏祭りは、ゲームにしたいテーマがいっぱいある。

次は、何をゲームにしようか。


ご希望があったら皆さんコメントしてください。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

光っている穴に入れると、飴がもらえる。
ボールが無くなったとき、いくつビンゴになっているかで
追加されるボールが変わってくる。
ボールの打ち出しの強弱で結構穴を狙える。
あとは、運。

以上。

2013年6月15日土曜日

ハンバーガーファイト

前出の石井くんは、いい刺激になり、
自分らしさを追求して作ったゲームが
「ハンバーガーファイト」だ。

制作時間の中で、プログラムに費やす時間が増えてきていたので、
グラフィック制作やアニメの演出にも時間を割こうと意識した。
僕の強みは、アニメの演出部分だと思ったし。

グラフィックはFlashで制作しようと思ったが
(Directorは、Flashの上位ソフトなのでFlashを素材として読み込める)、
イメージ通りに描くことができず、今まで通りのドット絵にした。

力技のフレームアニメーションはOPのみ。
1つ1つのグラフィックから、プログラムでアニメーションを作った。
フレームアニメーションのテイストを損なわず、表現できるようになっていた。

ぱんぞうがハンバーガーを食べるアニメーション、
ぱんぞうがハンバーガーを胸に詰まらせたとき、ジュースを飲むところなど、
時間の限り描き込んだ。

結果的に、自分がデジタル作品デビュー以来、
ずっと目指してきたデジタル作品の答えがこの作品にあった。

動く漫画。

ユーザーが参加できる漫画。

何度も遊べるゲーム性。

短時間で遊べる。

ひとりで作る。

デジタルの漫画的ゲームだ!

これが完成型ではないにしろ、手がかりはつかんだ。

だが、プログラムをもっと短時間で作り、
スキルアップもしていかなければならないことにも気づかされた。
それができるようになって、
初めてグラフックに費やす時間が捻出できる。

なにせひとりで作っているからね。
引き出しはたくさん持っていた方がいいのだ。

※このゲームは、マルハ「みらくる!ぱんぞう」ソーセージとのタイアップで、
「みらくるステージ」が追加された。
今はもう、ソーセージが発売されていないので、
特別に(笑)パスワードを公開します。
(パスワードは、このページの一番下に。)


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

マウスでドラッグを正確に、素早くする。
適度なタイミングでぱんぞうにドリンクを飲ませる。

マルハみらくるステージのパスワードは、
半角英数字で「mrh01s」。
ホットドッグのステージが追加される。

2013年6月14日金曜日

ぱんジャン~地の龍、他


「ぱんジャン~地の龍」は、
初めて別の人に作ってもらった作品。

作者は、NEKOGAMESの石井くん。

当時小学館の仕事が忙しくなってきたので、
一緒に仕事できる人を探していた。
石井くんのサイトは、よく見ていた。
今人気の「星探」シリーズは、ゲーム性も
デザイン性もすばらしいが、当時からその片鱗を覗かせていた。
Lingo(Directorのプログラム言語)のスキルは、僕よりも上だし、
ゲームデザインのセンスもすごくよかった。
ぱんぞうゲームを安心してお任せできると思っていた。

石井くんは、快く仕事を引き受けてくれた。


その後も、

「ぱんジャン~天の龍」
「そろえて!ぱんぞう」
「ぷにぷにシーソー」
「そろえて!ぱんぞう2」
「ぱんぞうハンマー投げ」
「ゲルゲルパニック」
「玉入れファイティング」
「アイコンしりとり」
「ぱんぞうトランポリン」
「まめぞうだビョ~ン」

を制作してくれた。

ぱんぞうが絵本化、アニメ化され、僕の忙しい時期の
ぱんぞうゲームを支えてくれた。
ありがとう、石井くん。


僕が(作るのもやるのも)苦手なパズル系
「そろえて!」シリーズ、「ぱんジャン」シリーズは、
ぱんぞう屋の定番ゲームになった。

中でも「ゲルゲルパニック」は、傑作だ。
僕が作った部分は、ゲルゲルのグラフィック、
ぱんぞうが、やられたときの演出のみ。
ぱんぞうの漫画の中で登場する
スペースクリーチャー、ゲルゲルを
ゲームの世界で見事に表現してくれた。


石井くんとは、ずいぶんご無沙汰してしまっているが
FaceBookなどで見る限り、相変わらず僕よりも貫禄がある。
初対面のときからそうだった。僕より全然若いのに。

自分が貫禄なさすぎなのかもしれないが…。
いい年して貫禄がないのは恥ずかしい。とほほ。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8、Director8.5

2013年6月13日木曜日

デジコミとは何ぞや。

僕のデジタル作品デビュー作は、
CDROMデジタルコミック・マガジン「ねぎ」に掲載された「水玉くん」である。

ただの丸に目のついたキャラ”水玉くん”のお世話をするゲームである。
当時たまごっち第一次ブームだった。
僕もたまごっちは、人から借りてやったが、すぐに飽きた。
うんち掃除やご飯をあげるのが面倒くさくて嫌になったからだ。
そんなたまごっちのアンチテーゼとして制作したのが水玉くんだ。
育てゲーならぬ…。

そのあとも「ねぎ」で「遊星からの物体P」という作品を発表した。
どちらの作品もゲームともコミックとも言えない作品で、
自分なりの”デジコミ”を表現してみた。

その後、「ねぎ」の編集長がフジテレビのサイトで
デジコミのWEBマガジン「少年タケシ」を創刊するというので、
そこでも連載させてもらった。
2年くらいかけて、100本ぐらいの作品を作った。

デジコミの先駆者になるという意気込みでずっとやってきた。


”デジコミ”って何ぞや!!


作れば作るほど悩んだ。


インタラクティブ性とコミックの融合が鍵だと
に違いない。


結果的に行き着いたのは、

ゲーム。


ぱんぞう屋でゲームを作り始めた。
すでに100本以上。

自然な流れでゲームを作り続けてきた。


ジャンルにこだわることは無意味。
面白い物を作ろうとしたら、それがゲームだったということだ。
ゲームの強さは、何度もプレイしてもらえるところ。
漫画的な表現は、いくらでも盛り込むことができる。
マルチエンディングのゲームならば、漫画のオチを
何個でも作ることができる。
漫画の時間軸が、一方向ならば、
ゲームは、無数、いやパラレルワールドを作ることができる。


ゲームは、デジコミでもあり、
デジコミはゲームでもある。


ゲームという枠も何か小ささを感じる。


ジャンルなんか関係ない。


今最も面白い物を作る。
デジタルエンターテインメントは、始まったばかり。


枠を作るのは、まだ早い。





2013年6月12日水曜日

ぱんぞうをスキーにつれてって

「私をスキーに連れてって」という映画が流行った頃、大学生だった。
神保町のスキー用品店でウェアを買って、友達の車で新潟へ。

神立高原スキー場。ここがスキーデビューの地。
スキーが人気で日帰り用に新しくできたスキー場だった。

今更スキーを始めるのが恥ずかしくて、
スキーは嫌いということにしていた。
食わず嫌いならぬ、やらず嫌いしていた。
いい年して下手なの格好悪いし。
誘われたので、仕方なくついて行った。


早朝に着くように夜中に出発。
到着すると朝日に輝く白銀のゲレンデ。


爽快。


ヴォーゲンで滑るのは、恥ずかしいが、
楽しい。

少しターンができるようになって、
もっと楽しくなった。

山頂に向かうリフトに乗っていると、ユーミンの曲。

俺は、三上博史。

振り向くと、原田知世。

……ではなかったが、
その頃の気持ちを思い出して作った作品だ。
タイトルももろパク…、いや、オマージュ。


ゲームのベースは、以前作った「ハイパーカート」。

そのとき出来なかったカーブを表現したかった。
コースは全て、またもや力技、フレームアニメーション。
いくつかのコースをランダムに出てくるようにしてある。

雪を削るスキー板の音は、
僕がしゅーっと声を出して作った。
フリーのサウンド素材に僕の求める音はなかった。


ゲーム作成ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・滑降中、マウスを押すと直滑降でスピードアップ。
・ジャンプ中にクリックで開脚。「GOOD」を出せ。


そんな感じ。

2013年6月11日火曜日

ぱんぞうキャッチャー

UFOキャッチャーのようなクレーンゲームは、
WEBゲームとしては、よくある、定番のゲームだ。

ルールもわかりやすいし、親しみもある。
だが、多くのWEBゲーム、スマホのアプリのクレーンゲームは、
アーケードのクレーンゲームの面白さに到底及ばない。

現実のリアルな動きを再現できていないし、面白さも
表現できていない。


クレーンゲームのゲーム化は、無理な話なのか。


このゲームを作った時点では無理だと思った。
すでにあるゲームを2次元でゲーム化して面白いはずがないと。

ましてや当時はshockwave3Dは無なかったし、FlashのBOX2Dも
無かった。自分で物理演算できるスキルも無かった。


そこで、力技、フレームアニメーションの出番だ。
全て手作業で作ったコマアニメだ。
アイテムを取ったあと、アイテムが補充されて元に戻るのが、
その証拠。アイテムがない状態で始めることができない。

だから、アイテムが複雑な動きをすることはない。
アイテムをゲットするか、惜しいか、取れないかの3種類。

物理のシミュレーションではない。
ゲーム風のアニメーション。
物理演算を使うと作者も意図しない動きを作ることができて、
一瞬楽しい気がするが、漫画的な面白さは、出せない。

このゲームは、子供たちに多少楽しんでもらえたようだった。
続編「ぱんぞうキャッチャー2」も好評で今でもかなりのアクセスがある。
リアルさよりも漫画的なアニメーションを選んだことがよかった。


リアルな物理シミュレーションと漫画的なアニメーションを
両立させれば、実際のクレーンゲームを超えた
デジタル・クレーンゲームが作れるだろう。


「ぱんぞうキャッチャー3」は、いつか発表するだろうが、
自分で敷居を上げてしまったので、時間がかかりそうだな。



ゲーム開発ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・UFOをアイテムの真上に合わせる。

・全種類のアイテムを取る。

それだけ。

神々の石~勇者の証

(旧題「ウルトラぱんぞう 神々の石 勇者の証」)

以前作ったゲーム「神々の石」をぱんぞう版に焼き直しした作品。
あくまでカンで遊ぶゲーム。
カンが冴えていればすぐにクリアできるが、
冴えていなければ、永遠に迷路の中。

やり込んでもやり込まなくても結果は変わらない。
エスパーとかニュータイプの人たちなら別だろうけど。

あくまで、カン。

僕がミニゲーム作りにはまったのは、当時プレステ2やドリキャスが出て、
グラフィックは、ドット絵ではなく、3Dになり、どんどんゲームが大掛かりになって
行くのに反して、もっと気軽に始められて、気軽に止められるゲームが
やりたくなっていった。

プログラムを始めて間もない頃、ランダムの関数を使って
いくつかゲームとか、占いのようなものを作った。
ワンクリック、もしくは、数回のクリックで終わるミニゲームだ。

でも、ミニゲームでもカンが頼りのゲームは、
ゲームとして成立しないような気がする。

ランダムのプログラムを相手にするほどつまらないものはない。
この頃は、アルゴリズムという言葉をまったく知らなかった。


ランダムには、プログラマーの意図が介在しない。
ただの乱数を発生させるプログラム。

ぱんぞう版に焼きなおしたところで
面白くなりようがなかった。

オープニングだけは、盛り上げてみたけどね。



それと操作性もよくない。
石を沈めた後、そのまま直進すると、ぱんぞうが動かなくなる。

どんなに凝ったゲームだとしても
操作性がよくないゲームはクソゲーだ。
操作性がよいゲームは、それだけで楽しめる。

「スーパーマリオ64」を初めてプレイしたとき、
操作が楽しくて、ただ走ったり、木に登ったりしていた。

操作性のよさ。これは、ミニゲームだとしても
大前提にしなくてはならない。

ぱんぞうゲームは、マウスのみ、キーボードは使わない。
それは、操作性を大事にしていた決めごと。

プログラムがおぼつかないこの作品は、
この大事にしていることをクリアできなかった。
ランダム関数よりもそのことが悔やまれる作品になった。



ゲーム開発ソフト Macromedia Director7

【ゲームの攻略】

カンのみ。

2013年6月9日日曜日

Director12の発売は、今更なのか。

Adobeから『Director12』が日本語版サイトで正式にダウンロード販売されることになった。
目玉はiOSアプリとして書き出せること。話題の、売上の一部をAdobeに支払うというのは
なくなったようだ。ネット上では、今更Directorかよの声があったが、今でも『Director11.5』を
使ってゲーム制作している僕にとっては、嬉しい知らせだ。

『Director12』の発売は、Androidアプリを書き出せるとか、勝手な話題とともに
ちらちら噂されていたので、マメにググってアメリカのサイトをチェックしていたが、
ある日知らぬ間にこっそりダウンロード販売されていた。
日本のサイトで誰かが発売されている情報をブログに書き込んでいたので知った。

「Adobeさん、言ってよー」とぼやきながらAdobeのページに行くと、トップページには一言もなし。
『Director12』のページはあるがダウンロードのやり方が載っていない。英語のページで
ダウンロードしたが日本語版はなし。扱いがひどすぎると嘆いていたら、しばらく経つと
売上の一部を支払う的な話が追加され、そのうちその文言が消え、正式に発売されるに
至っている。

まあ、いろいろあったが、発売された。めでたし。
Windowsで開発している自分としてはAndroidアプリを書き出す機能の方が欲しかったが、
まあ、しかたない。iアプリをDirectorで開発する人が増えれば、再び日の目をみることも
ある…、あるのかな?

Webゲームの開発は、DirectorのshockwaveからFlashのFlash pkayerに移り変わって行った。
圧倒的なデータの軽さから一気に普及したFlashだが、Flash4からFlashを使っていたが、
僕にとってFlashは、やる気の出ないツールだった。Windows98のときFlash4でボウリングゲームを
作ろうとしたが、CPUに負荷がかかりすぎて、10本のピンがぎこちない動きで倒れていく
アニメーションしか作ることができなかった。ベクトルデータを扱うには当時のPCは、非力だった。
しかし、Directorでは、「ぱんぞう スーパーボウリング」のようなゲームが簡単に作れた。
ベクトルデータよりビットマップが好きだった僕には、とても相性のよいツールは、Directorだった。
Directorのビットマップツールさえあれば、素材作りからすべてDirectorでまかなえた。
Flashだと別のツールでビットマップ素材を作って読み込まねばならず、面倒この上ない。
しかし、世の中の流れはFlashだった。クライアントからの依頼は、すべてFlashをご指定になっていった。

Directorは、過去のものになったのだ。

そんな時勢で僕が今までDirectorを使い続けてこれたのは、
ゲーム制作をコマーシャリズムの世界でしてこなかったからである。
クライアントは広告代理店ではなく、小学館という出版社。作家の意向を大事にしてくれたし、アクセスさえ取れれば、プラグインの普及率は気にしないでくれた。

そんなDirectorラブな僕にFlashに気持ちを向かわせたきっかけは、
スマホの登場である。

Directorでは、スマホ開発ができない。
AdobeもDirectorの開発はやめていないというが、一向にバージョンアップの情報がない。
ちょっとマジにActionScript3.0やるしかない。
Box2Dとか加速度センサーのこととか実験を重ねていた矢先のことである。

Flashは、今後モバイルのブラウザ対応はせず。

なんだとぉ。HTML5で開発しろってかー。

衝撃的なニュースに思えたが、Flashは、CS6ではスタンドアロンのモバイルアプリを
書き出せるようになると聞いてほっとした。
モバイルゲームは、今後ブラウザでゲームではなく、アプリゲームが主流になると
踏んでいたからだ。アプリが作れれば問題なし。

Flashにも慣れ、小学館の『ぷっちぐみ』のサイトでBox2Dのゲームを発表して、
数ヶ月ったった今、『Director12』が出た。

ぱんぞうゲーム100本以上をiアプリにすることができる。
画面の大きさの都合もあるので、実際に全部をアプリにすることはないと思うが
魅力的だ。

ツールに依存したゲーム開発はリスクを伴う。
僕にとって、ソフト会社がツールの開発をやめることは、
漫画家がGペンを失うようなものだ。

しかし、脳内のイメージをより早く具体化して発表するにはツールは不可欠。
リスク承知で、DirectorやFlash使いになる。

Directorが今後どうなるかはわからない。
今更かもしれない。

しかし、僕は、Directorでゲームを開発することが好きだ。
いじっているだけで楽しいおもちゃだ。

『Director12』というおもちゃが出た以上飽きるまで遊び続けたい。



僕のおもちゃ箱に、ようこそ『Director12』!!








2013年6月8日土曜日

スーパーリフティング

男の子ならたいていやったことがあるリフティング。
日本代表が盛り上がっていたりして、
再びサッカーにまつわるゲームを作ってみたかった。

PKのあとは、リフティング。
地味だ。
サッカーのダイナミックさをゲームにしたいのだが、
これが、その頃の実力。
地味に面白さを出すしかない。

しかし、ぱんぞうは、足が短い。
サッカーゲームでは致命的。
それに気づいたのは作っている途中。
今更やめるわけにはいかない。
予告も出ている。

対策としてヘディングを重要にする。
実際テレビでJリーガーがリフティングしているのを観ると
ヘディングで回数をかせいでいる。


そんなこんなで出来上がったこのゲームだが、
やっぱり、ちくちく細かいことをすることが好きな人向け。
爽快感はないけど、達成感は…。どうかな。

蹴り上げたとき、たまに風が吹いて、ボールがいやらしい動きをする。
それが、難易度が高くさせている。

ボールの方向を変えるようなキックもできるが、
一度乱れると修正は難しい。



ボールの動きは、プログラム。
当たり判定にかなりの時間を割く。
プログラムが優先され、漫画的な動きが少ないところに
不満が残る。


作者の気持ちとは関係なく、子供は新作ゲームを
楽しみにしてくれる。

僕は最高で100回くらいだが、1000回以上リフティングする子供がいる。


ぱんぞうゲームは、いろいろなジャンルがある。
それがひとつの取り柄である。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

高速ヘディングを狙う。

もしくは、地道にキック。


それだけ。

2013年6月7日金曜日

ぷにぷにパニック

タイピングゲーム。


昔ワープロに入っていた、競馬のタイピングゲームを
やり込んだことがあったっけ。
会社のみんなで盛り上がっていた。


上手ではなかったけどね。


パソコンでは、ゾンビ系のやつが気になったけど
買いはしなかったし、
お店で「宇宙戦艦ヤマト」のタイピングゲームを
少し遊んで、買おうか迷ったけど、結局買わなかった。

「DENEI KUROSUGE-JI MEIDO 20」
「HADOUHOUHASSHA」

タイピングでストーリーを追う演出は、
アニメを題材にした物の定番。

「ヤマト」は、好きだけど、
タイピングゲームは…。


得意ではないジャンルのゲームを
作るのはかなり迷う。


それにまだキーボード打ちもあまりできない
小学生向けでもある。


そこで考えたこと。

・子供に人気のぷにぷにを使う。
・タイピングが遅いと、ぷにぷにが、ぱんぞうが乗ったイカダに乗る。
・ミスタッチは、石になったぷにぷにが乗る。
・ぷにぷにが増えるとイカダが沈んでいく。
・ゲームオーバーは、イカダが沈む。

タイタニックのように、ぷにぷにとともにイカダが沈没する。
タイタニック好きとしては、わくわくしてくる。

ゲーム制作のモチベーション完成。


ゲーム的にプレイヤーを焦らせたかったので、
イカダが沈むというシンプルな設定は作りやすい。

子供でもできるように文章ではなく、一文字が出てくる
やさしいモードも追加し、ブラインドタッチができるように
グラフィックでキーの位置をナビした。


タイピングゲームはやる人とやらない人が分かれるようだが。
小学校のパソコンの授業やパソコンクラブではよく遊ばれていたらしい。


余談。

今、グーグルアプリで「ぷにぷにパニック」というゲームがあるけど、
僕が作ったものではありません。
このタイトル名は2001年にすでに発表済みですので、
もちろんマネもしてません。




ゲーム最作ソフト Macromedia Director7

【ゲームの攻略】

キーボードを早く打てるように練習すること。


それだけ。


2013年6月6日木曜日

学校に行こう!2

(旧題「ウルトラぱんぞうの学校に行こう!2」)


「学校に行こう!」がとても人気があったので続編を制作。
小学館のネットくんのキャンペーンで「おうちに帰ろう!」と
セットで制作し、少し時期をずらし、公開した。

前回は、ぱんぞうが落下するだけのマンホールだったが、
マンホールの下に裏ルートを作成した。
怪しげなこうもりがいるがなにもしない。
これは、「おうちに帰ろう!」への布石。


おじゃまキャラに犬登場させた。
走るだけでなく、歩く動作をゲームの中で
やって欲しかったからだ。
ほえられないように、そうっと通るのが難しい。

遅刻か否かの判定は前作よりゆるい。
前作ではノーミスでもマシンによってはクリアできない場合が
あったので、それようの対策でもあるが、
クリアしたかしないかではなく、どれだけ早くクリアできるかを
競わせるような仕様にした。


ぱんぞうが学校(竹小学校)に通っているという設定は、
漫画にはない、ゲームオリジナルの設定。
ゲームの場合は、漫画よりもゆるい設定にしてある。
子供にとっては身近な設定だったので
とっつきやすかったのかな。


ラストの先生のひとことは、
いろいろなパターンがあるので、
そこも楽しんで欲しい。


ユーザーは細かいところまで意外と見てくれているので
気が抜けないところだ。



ゲーム最作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

・下水道は難易度が高いが、早道。
・障害の位置を覚える。



それだけ。


2013年6月5日水曜日

ハイパーカート

(旧題「ウルトラぱんぞうのハイパーカート」)


「マリオカート」が大好きでぱんぞうでもレースゲームを
作りたかったけど、思うように作ることができなかった作品。

今のマシンでプレイするとスピードが早すぎて無理無理。
難易度とかそういう問題ではなくプレイできない。
当時は丁度よかったんだけどな。
マシンスペックのせいで動作が遅かっただけだったんだね。


一番やりたかったことが、コースのカーブを表現すること。
ラスタースクロールとか知らなかったし。
擬似3Dもよくわからなかったし。
得意の力技でフレームアニメーションさせることも上手くいかなかった。

フレームアニメーションでゲームを作る限界を感じた。
特にこの手の奥行があるゲーム。

仕方なくカーブは捨てて、真っ直ぐな道路のみで作った。


フレームアニメーションでコースをいくつか作り、
どのコースに行くかは、ランダム。

ランダムって楽だけど、制作者の意図を表現しづらい。
あまり使いたくないプログラムだが、時間の都合で諦める。

せめて爽快感は出したかったので、
ジャンプ台とスピードアップ板を設置した。



やっぱ、


レースは競争相手がいたほうが楽しいね。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

反射神経。




それだけ。

2013年6月4日火曜日

ホームランキング

(旧題「ウルトラぱんぞうのホームランキング」)

ファミコンの野球ゲーム「ファミスタ」はよくやったので、
その頃を懐かしんで作った。
「はり」とか「くわわ」とか。

ゲームで試合ができるように作るのは、ミニゲームでは無理なので、
ホームラン競争だけにした。
制作期間は、ミニゲームの場合、3日から1週間。
1か月もかけていては、生活に支障をきたす。


このゲームは、以前フジテレビのサイトで作った
「スラッガー犬次郎」の焼き直し。
フレームアニメーションの組み合わせでゲームにした、
これも力技の作品。ボールの動きはすべてフレームアニメーション。
ぱんぞうのスイングは、プログラムでアニメーションさせている。
フレームアニメーションとプログラムのアニメを
上手く組み合わせることは出来た。

しかし、ぱんぞう版の方が迫力が出るようにキャラを大きめにしたが、
「スラッガー」とあまり代わり映えしない。
焼き直しは、モチベーションが上がらないので、いつも苦労する。


審判の声は、ウィンドウズの録音機能で、自分の声を録音して
再生速度を早くしたものを使用して、「ファミスタ」風を演出したかった。


速球を振り遅れるとファウルチップになる。
その感じは雰囲気が上手く出せたので気に入っている。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

ボールをよく見る。選球眼が命。
ゴリのボールの緩急に惑わされるな。



それだけ。

2013年6月3日月曜日

学校に行こう!

(旧題「ウルトラぱんぞうの学校に行こう!」)


「北極の大冒険」を元に横スクロールゲームに再挑戦。
前回の反省で、ぱんぞうの重力を修正し、快適性を改善。
ぱんぞうが、穴に落ちるとゲームオーバーになるのが
ゲームを難しくしすぎていたので、這い上がれるようにした。

「エアーセイバーズ」のように、ゲームは最後までいけるけど、
ミスの度合いによって、クリアできるかできないか、
また、エンディングのセリフが変化するというゲームは、
ミニゲームに向いているし、
何度もプレイしたくなるゲームにしやすいということを
再確認することができた。

しかし、大きな落とし穴がひとつ。

マックでプレイしているユーザーが
ノーミスでもクリアできないことが発覚。
それもまあまあのスペックのパソコンだった。

当時、ユーザーのパソコン環境は、かなりばらつきがあり、
この程度の横スクロールアクションゲームでも
数秒の差が出てしまうことが判明。

数秒単位で遅刻かそうじゃないかを判定していたのが、
命取りであった。

今は3Dにするとか、スプライト(動く画像)を1000個作るとかしない限り、
あまり気にしないで作ることができるようになったけどね。


そんなミスはあった「学校にいこう!」だが、
子供にとても人気があった。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

道すがらのイベントを全て覚える。



それだけ。

2013年6月2日日曜日

北極の大冒険

(旧題「ウルトラぱんぞうの北極の大冒険」)


プログラムでカーソルの位置に合わせて、
背景を横や縦に動かすことができるようになったので、
横スクロールアクションゲームにチャレンジ。

今見ると、ぱんぞうのジャンプが重力小さすぎ。
すぐ穴にすぐ落ちるし、ムズイ。
アクションゲームの心地よさ、「スーパーマリオ」を何度もプレイ
してしまうような感覚はとても大切。

心地よさと難しさ、この絶妙なバランスを
どう作るかがゲーム作りの面白さであり、難しさである。

「マリオ」をプレイするとそのあたりが、絶妙で、
いつもスゴイと思う。


少しずつプログラムに目覚めてきた時期でもあった。
今見れば、未熟なゲームだけど、自信満々作っていたっけ。

しばらくすると、プログラムが出来ることと
面白いゲームを作ることが出来ることが違うということに気づく。



アイディアであり、表現が大事であり、
プログラムは手段である。


プログラムが出来て喜んでいるようでは、
素人に逆戻りである。
これは、いつも肝に命じなければいけない。
新しい技術を取り入れるだけでは
作品にはならないのである。


余談。

しゃがんだときのぱんぞうの腹が着ぐるみっぽい(笑)。


「この先行くな」と書いてあるところは、お約束の行けということ。
ゲームクリアには関係ないけどね。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

氷と雪玉の出るタイミングを覚える。
穴の位置も覚える。



それだけ。

2013年6月1日土曜日

スペースすごろく2001

(旧題「ウルトラぱんぞうのスペースすごろく2001」)


すごろくといえば、「人生ゲーム」。
テレビゲームのすごろくといえば、「桃太郎電鉄」。

両者は、よく遊んだ。

「人生ゲーム」は、小学校のとき、近所の友達と
よくやった。
ルーレットを回すのも楽しかったし、
おもちゃのお金だけど、リアルに作られているその感触が、
大人になったような気持ちにさせられてワクワクした。
約束手形の怖さは今でも記憶にある。

一方「桃鉄」は、就職してからの話。
会社の同僚にソフトを借りて、夜中にひとりでサイコロを
転がしていたっけ。


「キングボンビー」とか叫びながら。



すごろくは、人と遊んだほうが楽しいな…。


すごろくをテーマに選んだのは、正月だし、すごろくという発想だったかな。
2001年だし、宇宙のすごろくだろ、的な。


アンド…、「ポケモン」的なバトル。


RPGが苦手な僕としては、不本意なバトル方法。
ぱんぞうが歩く道みたいのは、プログラムで使ったが、
力技は少ない。
ぱんぞうらしさが出せていないような気がしていた。

小学生からの評価が不安だったけど、
「つるおか先生は、こんなゲームも作れるんだね」とほめられ、安心した。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

運。




それだけ。