ペットロス症候群というのはあるけど、
カーロス症候群というのはあるのだろうか。
カーロス、つまり、車を失って、心身に影響が出る
みたいな。
愛車の日産CUBEとは8年の付き合いだった。
走行距離、120267km。
この12万キロの間に、母が亡くなり、
愛犬を飼うことになり、結婚し、子供が産まれた。
結婚前に妻と買いに行った。
四角っぽいデザインと水色のボディが二人とも気に入った。
カーナビは敢えて付けなかった。
地図と標識と天体さえあれば、どこへでも行けると妻は考えていた。
方向オンチの僕への教育的配慮だったのかもしれない。
前の車は車上荒らしにあったので、警報装置はつけた。
「井」の字のような純正のアルミホイールは捨てがたかったが、
予算の都合で諦めた。
しかし、丸い穴がいくつも空いているホイールキャップのタイヤは
お気に入りになった。
そんな愛車と今日お別れした。
家族が増えて、少し大きめの車にしたのだ。
無理をすれば、まだ乗れなくもないが、買い替え時だった。
普段あまりお手入れはしないが、
今日は洗車機でシャンプー洗車。
ちょっとでも綺麗にして引き渡し。
愛車を手放すとき、みんなどう思っているのだろう。
症候群というほどの病気にはならなくとも
少しは切なくなるのかな。
新車は、キューブより装備なんかもすごいはずだ。
しかし、新車を買った喜びよりも、別れの辛さの方が大きい。
新しい車に乗り換え、ディーラーを出る。
横目で愛車にさよならをする。
振り返ると、妻が泣いている。
キューブのサイドミラーが、さよならの挨拶をするように
閉じていくのを見たそうだ。
販売の担当さんがインテリジェントキーのロックボタンを
押したのだろう。
同じ気持ちの人がそばにいる。
心の痛みが少しやわらいだ。
今日はクリスマス。
家に帰って、ケーキとチキンを食べよう。
Merry Chiristmas!
ゲームサイト『ぱんぞう屋ハイパー』で公開している全てのゲームの解説をします。ゲーム情報、ゲーム制作秘話、制作テクニックなども公開します。+プラス、日々の雑記など。
2013年12月25日水曜日
2013年11月14日木曜日
ロボット★プラネット
シューティングゲームといえば、
敵を撃ちまくりの、ある意味残酷なゲームが基本。
ぱんぞうの世界では作りづらかったが、
ロボットならいいかってことで作ったゲーム。
「みらくる!ぱんぞう」の漫画で登場した
ピュッポは、糞爆弾を落とす、シューティングには
おあつらえ向きのキャラ。
ぱんぞうがピュッポに乗って戦うというゲームなら
ぱんぞうらしさも出せる。
せっかくなので、ストーリー性も織り交ぜて、
自分では結構入れ込んで作った。
シューティングゲームは通常自機がやられたら、
2機目が出てくる。
そのセオリーがあまり好きじゃない。
ある程度やられても死なない方がいい。
自機がぱんぞうとピュッポなので、
死ぬとその代わりが出てくるのがどうにも納得できなかった。
それぞれ体力ゲージをつけて、
やられ方も何通りか作った。
しかし、シューティングのセオリーを無視していると
ある子供から批判を受けた。
自機の弾が敵の弾に当たっているのに弾が消滅しないなど
いくつか不満があったようだ。
僕としては、セオリーを無視しても面白ければいいと思うが、
それが、ゲーム性を損なうようなら問題だ。
検証してみたて、一番気になったことは、
敵と自機がぶつかったとき、お互い破壊されず、
固まったようになることがある。
ちょっとイラっとする。
ゲームは、難易度と爽快感のバランスがとても大事。
もしかしてその子は、セオリーのことよりも
本当は、そのあたりが気になったのかもしれない。
ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5
【ゲームの攻略】
敵のパターンを覚える。
ピュッポがやられないようにすること。
かな。
「ロボット★プラネット」をPLAY
2013年11月9日土曜日
スペースゴリの奇妙なダンジョン
アクションパズルのようなRPGのような何かが作りたかったのだけれど、
苦手なゲームジャンルが露呈してしまったゲーム。
キーボードとマウスの操作を選べるようにしたが、操作性はすっごく悪い。
悪役を主人公にしたのも冒険。
作者は悪役にも愛着を持って作っているが、
ユーザーの小学生はどうやら違うらしい。
反応が薄かった作品のひとつ。
ただ逃げまくってもクリアできるが、
積極的に攻撃して、岩を砕いたり、
お化けをやっつけてもよし。
何とか自分らしさを出したくて、
アクションはできるだけ増やしたつもり。
あまりフォローにならないかな。
ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5
【ゲームの攻略】
お化けや岩は攻撃できるが、
効率を考えて早く宝箱を開けることを優先すべし。
以上。
「スペースゴリの奇妙なダンジョン」をPLAY
2013年9月22日日曜日
ぱんぞうゲームアプリ第1弾
9月21日ようやくAndroidスマホ向けアプリ「ぱんぞうタッチ/PANZOTOUCH」を
公開した。
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.panzotouch&hl=ja
ずっとブラウザゲームを作ってきたけど、開発ツールをDirectorからFlashに
変えたので、時間ばかりかかってしまった。FlashCS6ね。
マウスからタッチパネルへ、操作方法は変わったけど、タッチパネルの
パソコン用のゲーム開発(ガストのゲーム)をしたことがあったので、
そこは違和感なくプログラムできた。
ただFlashは、イベントリスナーとかムービークリップの階層とか
(自分としては)面倒くさい部分があって、未だに慣れていない。
Directorにもフィルムループっていう、ムービークリップに似た機能が
あったけど、動作が重かったので、使わないようにしていた。
AS3(Action Script3.0)に関しては、ネット上で書かれていることを参考に
すれば、だいたいのことはできる。
みなさん、悩みどころは一緒なのかな・・・。
Flashでのモバイルアプリ開発は、starlingを使ったりして、画像素材は
基本的にビットマップを使うようだが、
今回は、ベクトルデータで、フィルターをバシバシ使って素材を作った。
ムービークリップも使用もCPUに負荷をかけるようだが、
タイムラインを使ったムービークリップばかりだ。
今後アクションゲームを作る場合はこうはいかないだろうな。
広告配信は、ADMOB NATIVE EXTENSIONを使用。
stagewebviewを使うよりもよさそうだったので、有料のANEを購入。
ゲーム以外の面倒なプログラムは買う(安ければ)。
もし、今後アプリ内課金をやるとしても、同じところから買おうかな。
iOSならFlashCCにあるみたいだけど、Androidは、ないよね?
ゲーム内容は、シンプルなゲームを考え過ぎたらこうなりました。
ぱんぞうらしいアクションゲームは、やっぱ、starlingじゃなきゃダメなのかな。
うーん。
では、また。
公開した。
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.panzotouch&hl=ja

ずっとブラウザゲームを作ってきたけど、開発ツールをDirectorからFlashに
変えたので、時間ばかりかかってしまった。FlashCS6ね。
マウスからタッチパネルへ、操作方法は変わったけど、タッチパネルの
パソコン用のゲーム開発(ガストのゲーム)をしたことがあったので、
そこは違和感なくプログラムできた。
ただFlashは、イベントリスナーとかムービークリップの階層とか
(自分としては)面倒くさい部分があって、未だに慣れていない。
Directorにもフィルムループっていう、ムービークリップに似た機能が
あったけど、動作が重かったので、使わないようにしていた。
AS3(Action Script3.0)に関しては、ネット上で書かれていることを参考に
すれば、だいたいのことはできる。
みなさん、悩みどころは一緒なのかな・・・。
Flashでのモバイルアプリ開発は、starlingを使ったりして、画像素材は
基本的にビットマップを使うようだが、
今回は、ベクトルデータで、フィルターをバシバシ使って素材を作った。
ムービークリップも使用もCPUに負荷をかけるようだが、
タイムラインを使ったムービークリップばかりだ。
今後アクションゲームを作る場合はこうはいかないだろうな。
広告配信は、ADMOB NATIVE EXTENSIONを使用。
stagewebviewを使うよりもよさそうだったので、有料のANEを購入。
ゲーム以外の面倒なプログラムは買う(安ければ)。
もし、今後アプリ内課金をやるとしても、同じところから買おうかな。
iOSならFlashCCにあるみたいだけど、Androidは、ないよね?
ゲーム内容は、シンプルなゲームを考え過ぎたらこうなりました。
ぱんぞうらしいアクションゲームは、やっぱ、starlingじゃなきゃダメなのかな。
うーん。
では、また。
2013年8月1日木曜日
Shockwave プラグインの高いハードル。
「ぱんぞう屋」を始めたばかりの頃、
プラグインは、WEBページの敷居を高くしていた。
今は、動画やゲームは、普通にブラウザで見ることができたが、
当時はいちいちプラグインをダウンロードしなければならなかった。
リアルプレイヤーやShockwaveプレイヤーなどがその代表だ。
しばらくするとプラグインを自動的にインストールさせることができたが、
当時は、わざわざダウンロードサイトに行かねばならず、しかも再起動が
必要だったりした。パソコン初心者には難しい操作だ。
ましてや、子供にはなおさらだと思っていた。
自分がWEBページを見ていても同じだ。
少しでも重いサイトは、すぐに見るのを止める。
たとえ我慢して開いたとしても、つまらないサイトだったら二度と行かない。
それならば、
「ダウンロードの待ち時間を我慢してくれた分、損をさせないような
面白いゲームを作ろう」。
それを目標にした。
さらに、「ゲームが遊べない」というユーザーの問い合わせには、
できるだけわかりやすく答えるようにしたし、「Shockwaveとは何か」というサポートページを
作って対応した。
結果的に、子供たちは、Shockwaveという面倒くさいものをダウンロードして、
「ぱんぞう屋」で遊んでくれた。
スタートから数年後、「ネットくん」の中で一番の人気ページになった。
Shockwaveを提供していた当時の会社Macromediaは、Shockwaveを
バージョンアップさせるごとに、仕様を変えてきたが、
ゲームと一緒にプラグインもダウンロードする仕様になり、
ユーザーがプラグインを意識しないで遊べるようになったことは
気分を一層楽にした。
日本のゲームがFlashばかりになってもshockwaveでゲームを作り続けたのは、
このことで自信がついたからだ。
しかし、そのおかげでちょっと勘違いをしたかもしれない。
Shockwaveに固執しすぎた。
ユーザーにとっては、プラグインなんてどうでもよいこと。
ゲームは、簡単に始められて、面白ければよいのだ。
時代はモバイルだ。
モバイルにゲームを提供できなければ意味がない。
AndroidにShockwaveゲームを提供できないのであれば、
他の方法を考えなければならないのだ。
どうやら作者である自分自身がShockwaveのハードルを越える必要がありそうだ。
プラグインは、WEBページの敷居を高くしていた。
今は、動画やゲームは、普通にブラウザで見ることができたが、
当時はいちいちプラグインをダウンロードしなければならなかった。
リアルプレイヤーやShockwaveプレイヤーなどがその代表だ。
しばらくするとプラグインを自動的にインストールさせることができたが、
当時は、わざわざダウンロードサイトに行かねばならず、しかも再起動が
必要だったりした。パソコン初心者には難しい操作だ。
ましてや、子供にはなおさらだと思っていた。
自分がWEBページを見ていても同じだ。
少しでも重いサイトは、すぐに見るのを止める。
たとえ我慢して開いたとしても、つまらないサイトだったら二度と行かない。
それならば、
「ダウンロードの待ち時間を我慢してくれた分、損をさせないような
面白いゲームを作ろう」。
それを目標にした。
さらに、「ゲームが遊べない」というユーザーの問い合わせには、
できるだけわかりやすく答えるようにしたし、「Shockwaveとは何か」というサポートページを
作って対応した。
結果的に、子供たちは、Shockwaveという面倒くさいものをダウンロードして、
「ぱんぞう屋」で遊んでくれた。
スタートから数年後、「ネットくん」の中で一番の人気ページになった。
Shockwaveを提供していた当時の会社Macromediaは、Shockwaveを
バージョンアップさせるごとに、仕様を変えてきたが、
ゲームと一緒にプラグインもダウンロードする仕様になり、
ユーザーがプラグインを意識しないで遊べるようになったことは
気分を一層楽にした。
日本のゲームがFlashばかりになってもshockwaveでゲームを作り続けたのは、
このことで自信がついたからだ。
しかし、そのおかげでちょっと勘違いをしたかもしれない。
Shockwaveに固執しすぎた。
ユーザーにとっては、プラグインなんてどうでもよいこと。
ゲームは、簡単に始められて、面白ければよいのだ。
時代はモバイルだ。
モバイルにゲームを提供できなければ意味がない。
AndroidにShockwaveゲームを提供できないのであれば、
他の方法を考えなければならないのだ。
どうやら作者である自分自身がShockwaveのハードルを越える必要がありそうだ。
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