2013年11月14日木曜日

ロボット★プラネット

ロボット★プラネット


シューティングゲームといえば、
敵を撃ちまくりの、ある意味残酷なゲームが基本。

ぱんぞうの世界では作りづらかったが、
ロボットならいいかってことで作ったゲーム。

「みらくる!ぱんぞう」の漫画で登場した
ピュッポは、糞爆弾を落とす、シューティングには
おあつらえ向きのキャラ。
ぱんぞうがピュッポに乗って戦うというゲームなら
ぱんぞうらしさも出せる。
せっかくなので、ストーリー性も織り交ぜて、
自分では結構入れ込んで作った。

シューティングゲームは通常自機がやられたら、
2機目が出てくる。
そのセオリーがあまり好きじゃない。
ある程度やられても死なない方がいい。
自機がぱんぞうとピュッポなので、
死ぬとその代わりが出てくるのがどうにも納得できなかった。
それぞれ体力ゲージをつけて、
やられ方も何通りか作った。

しかし、シューティングのセオリーを無視していると
ある子供から批判を受けた。
自機の弾が敵の弾に当たっているのに弾が消滅しないなど
いくつか不満があったようだ。

僕としては、セオリーを無視しても面白ければいいと思うが、
それが、ゲーム性を損なうようなら問題だ。

検証してみたて、一番気になったことは、
敵と自機がぶつかったとき、お互い破壊されず、
固まったようになることがある。

ちょっとイラっとする。

ゲームは、難易度と爽快感のバランスがとても大事。

もしかしてその子は、セオリーのことよりも
本当は、そのあたりが気になったのかもしれない。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

敵のパターンを覚える。
ピュッポがやられないようにすること。


かな。


「ロボット★プラネット」をPLAY

2013年11月9日土曜日

スペースゴリの奇妙なダンジョン



アクションパズルのようなRPGのような何かが作りたかったのだけれど、
苦手なゲームジャンルが露呈してしまったゲーム。
キーボードとマウスの操作を選べるようにしたが、操作性はすっごく悪い。

悪役を主人公にしたのも冒険。

作者は悪役にも愛着を持って作っているが、
ユーザーの小学生はどうやら違うらしい。
反応が薄かった作品のひとつ。

ただ逃げまくってもクリアできるが、
積極的に攻撃して、岩を砕いたり、
お化けをやっつけてもよし。

何とか自分らしさを出したくて、
アクションはできるだけ増やしたつもり。

あまりフォローにならないかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

お化けや岩は攻撃できるが、

効率を考えて早く宝箱を開けることを優先すべし。

以上。


「スペースゴリの奇妙なダンジョン」をPLAY


2013年9月22日日曜日

ぱんぞうゲームアプリ第1弾

9月21日ようやくAndroidスマホ向けアプリ「ぱんぞうタッチ/PANZOTOUCH」を
公開した。

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.panzotouch&hl=ja





ずっとブラウザゲームを作ってきたけど、開発ツールをDirectorからFlashに
変えたので、時間ばかりかかってしまった。FlashCS6ね。


マウスからタッチパネルへ、操作方法は変わったけど、タッチパネルの
パソコン用のゲーム開発(ガストのゲーム)をしたことがあったので、
そこは違和感なくプログラムできた。


ただFlashは、イベントリスナーとかムービークリップの階層とか
(自分としては)面倒くさい部分があって、未だに慣れていない。
Directorにもフィルムループっていう、ムービークリップに似た機能が
あったけど、動作が重かったので、使わないようにしていた。

AS3(Action Script3.0)に関しては、ネット上で書かれていることを参考に
すれば、だいたいのことはできる。
みなさん、悩みどころは一緒なのかな・・・。


Flashでのモバイルアプリ開発は、starlingを使ったりして、画像素材は
基本的にビットマップを使うようだが、
今回は、ベクトルデータで、フィルターをバシバシ使って素材を作った。
ムービークリップも使用もCPUに負荷をかけるようだが、
タイムラインを使ったムービークリップばかりだ。
今後アクションゲームを作る場合はこうはいかないだろうな。

広告配信は、ADMOB NATIVE EXTENSIONを使用。
stagewebviewを使うよりもよさそうだったので、有料のANEを購入。
ゲーム以外の面倒なプログラムは買う(安ければ)。

もし、今後アプリ内課金をやるとしても、同じところから買おうかな。
iOSならFlashCCにあるみたいだけど、Androidは、ないよね?


ゲーム内容は、シンプルなゲームを考え過ぎたらこうなりました。
ぱんぞうらしいアクションゲームは、やっぱ、starlingじゃなきゃダメなのかな。
うーん。


では、また。



2013年8月1日木曜日

Shockwave プラグインの高いハードル。

「ぱんぞう屋」を始めたばかりの頃、
プラグインは、WEBページの敷居を高くしていた。

今は、動画やゲームは、普通にブラウザで見ることができたが、
当時はいちいちプラグインをダウンロードしなければならなかった。

リアルプレイヤーやShockwaveプレイヤーなどがその代表だ。

しばらくするとプラグインを自動的にインストールさせることができたが、
当時は、わざわざダウンロードサイトに行かねばならず、しかも再起動が
必要だったりした。パソコン初心者には難しい操作だ。
ましてや、子供にはなおさらだと思っていた。

自分がWEBページを見ていても同じだ。
少しでも重いサイトは、すぐに見るのを止める。
たとえ我慢して開いたとしても、つまらないサイトだったら二度と行かない。


それならば、

「ダウンロードの待ち時間を我慢してくれた分、損をさせないような
面白いゲームを作ろう」。

それを目標にした。

さらに、「ゲームが遊べない」というユーザーの問い合わせには、
できるだけわかりやすく答えるようにしたし、「Shockwaveとは何か」というサポートページを
作って対応した。

結果的に、子供たちは、Shockwaveという面倒くさいものをダウンロードして、
「ぱんぞう屋」で遊んでくれた。
スタートから数年後、「ネットくん」の中で一番の人気ページになった。


Shockwaveを提供していた当時の会社Macromediaは、Shockwaveを
バージョンアップさせるごとに、仕様を変えてきたが、
ゲームと一緒にプラグインもダウンロードする仕様になり、
ユーザーがプラグインを意識しないで遊べるようになったことは
気分を一層楽にした。

日本のゲームがFlashばかりになってもshockwaveでゲームを作り続けたのは、
このことで自信がついたからだ。

しかし、そのおかげでちょっと勘違いをしたかもしれない。

Shockwaveに固執しすぎた。
ユーザーにとっては、プラグインなんてどうでもよいこと。
ゲームは、簡単に始められて、面白ければよいのだ。

時代はモバイルだ。

モバイルにゲームを提供できなければ意味がない。
AndroidにShockwaveゲームを提供できないのであれば、
他の方法を考えなければならないのだ。
どうやら作者である自分自身がShockwaveのハードルを越える必要がありそうだ。




2013年7月8日月曜日

WEBゲーム制作はスキマ産業だった!?

家庭用ゲーム機は、スーパファミコンから、64へ。
SEGAは、ドリキャスを出し、プレステは、2になった。
その頃のお話。

家庭用のゲーム機は、大作が増え、
画像のよい3DCGが、メインになっていった。

「バイオハザード」シリーズは、面白かった。
格闘ゲーム以外ではまったゲームといえば、これだ。
プレステの第1作目は、職場の仲間や知り合いに
営業マンのようにモーレツに“勧めた”。
SONYから給料もらいたいくらいだった。

ドリキャスの「シェンムー」シリーズは、
完結しなかったが、楽しませてもらった。
格闘ゲーム好きにはたまらないアドベンチャーゲームだった。

これらは、確かに面白い。


しかし、疲れた。


簡単に始められて、すぐにやめられるゲームはないのか。

自分が作り始めたゲームが、それだった。
仕事の合間、勉強の合間に、ちょっとだけ気分転換に遊ぶゲーム。

僕は漫画も描くが、自分では4コマ漫画が得意だと思っている。
長編ストーリーものではなく、4コマ。
ゲームで4コマをやろうとした。


自分がプロでゲームを作っていられるのは、なぜだろう。
よく考えていた。
プログラムも未熟、グラフィックも大したことない。
それでもプロでやっていられるのはなぜか。

それは、ミニゲームをやりたがっている人ってけっこういるのに、
その作り手ってあまりいなかったからじゃないか。

それともうひとつ。

コンテンツ制作会社にゲームを発注すると安くはない。
制作会社も企業なので、安い制作費では請け負えない。
しかし、僕のような一人でやっているフリーの作家は、安く請け負える。
しかも、低予算でゲームをコンテンツにしたい企業はたくさんあった。


フリーのクリエイターのWEBゲーム制作は、スキマ産業だったのだ。


見回しても、フリーのWEBゲーム作家なんて誰もいない。


するするする。
スキマにもぐり込んで、フリーのゲーム作家になった。
そんなスキマは、後から考えたことだし、計算していたわけではないが、
とにかくそうなってしまった。

プロになったら、プログラムができないなんて言えないので、
「できます。できます。」と言いながら、勉強しながら、作っていった。

夢中でゲーム制作をしているのは、楽しかった。
徹夜もけっこうしたけど、しんどくはなかった。
好きなことを仕事にできるだけで、贅沢だった。


しかし、WEBゲーム制作は、いろいろな問題を孕んでいた。
それらについては、また別の機会に。