2014年4月21日月曜日

Androidアプリ「ぱんすろ2」更新。

Androidアプリ「ぱんすろ2」 GooglrPlay

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.pansuro2&hl=ja


ぱんぞう屋の「ぱんすろ」をモバイル向けに移植。
開発ソフトがDirectorからFlashに変わったので、
完全に作り直しだ。

アニメーションの基本は流用して、それ以外は
画像も新しく書き起こした。

新しい要素としては、
「目押し段位認定モード」と「バトルモード」だ。

バトルモードは、今後の追加になるが、
「目押し」は、完成している。
究極の段位は、公表していないが、十段よりも上がある。

今回の目標は、アプリ内課金のシステム導入だった。
遊んでくれる人が、課金してもしなくても、広告同様、アプリでは
重要なシステムだ。
ずっと子供向けに無料で広告なしのゲームばかり作ってきたので、
多少の抵抗はあったが、大人向けのパチスロゲームにすることで、
まあいっかなという気になった。

ミラクルコインという、パズドラでいえば、魔法石のようなものを
課金アイテムにした。

Flashで開発する際、アプリ内課金を導入するには、ANEの開発が
必要だったが、フリーや有料のANEが数多くあったので、それらを
使うことで、比較的簡単に導入できた。

バージョンアップ版では、プレイ画面の広告をはずした。
広告表示の際のパフォーマンスの低下も理由だが、
バトル要素を入れる際、広告部分のスペースが必要になった。

それと、うぞんぱモードを追加した。
バトルモードを以前は、うぞんぱモードと呼んでいたが、
うぞんぱモードはリールを逆回転させるイベントに変更した。

デバッグに時間がかかり、
ゲームの作り込みはまだこれからだ。

せっかくダウンロードしてもらったのに、
更新が遅いと飽きられちゃう。急がなきゃ。


ちなみに初めてミラクルコインを買ってくれた人は、
韓国の方でした。

2013年12月25日水曜日

ペットロスではなく、カーロス…?

ペットロス症候群というのはあるけど、
カーロス症候群というのはあるのだろうか。

カーロス、つまり、車を失って、心身に影響が出る
みたいな。


愛車の日産CUBEとは8年の付き合いだった。

走行距離、120267km。
この12万キロの間に、母が亡くなり、
愛犬を飼うことになり、結婚し、子供が産まれた。

結婚前に妻と買いに行った。
四角っぽいデザインと水色のボディが二人とも気に入った。
カーナビは敢えて付けなかった。
地図と標識と天体さえあれば、どこへでも行けると妻は考えていた。
方向オンチの僕への教育的配慮だったのかもしれない。
前の車は車上荒らしにあったので、警報装置はつけた。
「井」の字のような純正のアルミホイールは捨てがたかったが、
予算の都合で諦めた。
しかし、丸い穴がいくつも空いているホイールキャップのタイヤは
お気に入りになった。


そんな愛車と今日お別れした。


家族が増えて、少し大きめの車にしたのだ。
無理をすれば、まだ乗れなくもないが、買い替え時だった。

普段あまりお手入れはしないが、
今日は洗車機でシャンプー洗車。
ちょっとでも綺麗にして引き渡し。


愛車を手放すとき、みんなどう思っているのだろう。
症候群というほどの病気にはならなくとも
少しは切なくなるのかな。


新車は、キューブより装備なんかもすごいはずだ。
しかし、新車を買った喜びよりも、別れの辛さの方が大きい。


新しい車に乗り換え、ディーラーを出る。
横目で愛車にさよならをする。

振り返ると、妻が泣いている。

キューブのサイドミラーが、さよならの挨拶をするように
閉じていくのを見たそうだ。
販売の担当さんがインテリジェントキーのロックボタンを
押したのだろう。



同じ気持ちの人がそばにいる。



心の痛みが少しやわらいだ。


今日はクリスマス。
家に帰って、ケーキとチキンを食べよう。


Merry Chiristmas!

2013年11月14日木曜日

ロボット★プラネット

ロボット★プラネット


シューティングゲームといえば、
敵を撃ちまくりの、ある意味残酷なゲームが基本。

ぱんぞうの世界では作りづらかったが、
ロボットならいいかってことで作ったゲーム。

「みらくる!ぱんぞう」の漫画で登場した
ピュッポは、糞爆弾を落とす、シューティングには
おあつらえ向きのキャラ。
ぱんぞうがピュッポに乗って戦うというゲームなら
ぱんぞうらしさも出せる。
せっかくなので、ストーリー性も織り交ぜて、
自分では結構入れ込んで作った。

シューティングゲームは通常自機がやられたら、
2機目が出てくる。
そのセオリーがあまり好きじゃない。
ある程度やられても死なない方がいい。
自機がぱんぞうとピュッポなので、
死ぬとその代わりが出てくるのがどうにも納得できなかった。
それぞれ体力ゲージをつけて、
やられ方も何通りか作った。

しかし、シューティングのセオリーを無視していると
ある子供から批判を受けた。
自機の弾が敵の弾に当たっているのに弾が消滅しないなど
いくつか不満があったようだ。

僕としては、セオリーを無視しても面白ければいいと思うが、
それが、ゲーム性を損なうようなら問題だ。

検証してみたて、一番気になったことは、
敵と自機がぶつかったとき、お互い破壊されず、
固まったようになることがある。

ちょっとイラっとする。

ゲームは、難易度と爽快感のバランスがとても大事。

もしかしてその子は、セオリーのことよりも
本当は、そのあたりが気になったのかもしれない。


ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

敵のパターンを覚える。
ピュッポがやられないようにすること。


かな。


「ロボット★プラネット」をPLAY

2013年11月9日土曜日

スペースゴリの奇妙なダンジョン



アクションパズルのようなRPGのような何かが作りたかったのだけれど、
苦手なゲームジャンルが露呈してしまったゲーム。
キーボードとマウスの操作を選べるようにしたが、操作性はすっごく悪い。

悪役を主人公にしたのも冒険。

作者は悪役にも愛着を持って作っているが、
ユーザーの小学生はどうやら違うらしい。
反応が薄かった作品のひとつ。

ただ逃げまくってもクリアできるが、
積極的に攻撃して、岩を砕いたり、
お化けをやっつけてもよし。

何とか自分らしさを出したくて、
アクションはできるだけ増やしたつもり。

あまりフォローにならないかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

お化けや岩は攻撃できるが、

効率を考えて早く宝箱を開けることを優先すべし。

以上。


「スペースゴリの奇妙なダンジョン」をPLAY


2013年9月22日日曜日

ぱんぞうゲームアプリ第1弾

9月21日ようやくAndroidスマホ向けアプリ「ぱんぞうタッチ/PANZOTOUCH」を
公開した。

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.panzotouch&hl=ja





ずっとブラウザゲームを作ってきたけど、開発ツールをDirectorからFlashに
変えたので、時間ばかりかかってしまった。FlashCS6ね。


マウスからタッチパネルへ、操作方法は変わったけど、タッチパネルの
パソコン用のゲーム開発(ガストのゲーム)をしたことがあったので、
そこは違和感なくプログラムできた。


ただFlashは、イベントリスナーとかムービークリップの階層とか
(自分としては)面倒くさい部分があって、未だに慣れていない。
Directorにもフィルムループっていう、ムービークリップに似た機能が
あったけど、動作が重かったので、使わないようにしていた。

AS3(Action Script3.0)に関しては、ネット上で書かれていることを参考に
すれば、だいたいのことはできる。
みなさん、悩みどころは一緒なのかな・・・。


Flashでのモバイルアプリ開発は、starlingを使ったりして、画像素材は
基本的にビットマップを使うようだが、
今回は、ベクトルデータで、フィルターをバシバシ使って素材を作った。
ムービークリップも使用もCPUに負荷をかけるようだが、
タイムラインを使ったムービークリップばかりだ。
今後アクションゲームを作る場合はこうはいかないだろうな。

広告配信は、ADMOB NATIVE EXTENSIONを使用。
stagewebviewを使うよりもよさそうだったので、有料のANEを購入。
ゲーム以外の面倒なプログラムは買う(安ければ)。

もし、今後アプリ内課金をやるとしても、同じところから買おうかな。
iOSならFlashCCにあるみたいだけど、Androidは、ないよね?


ゲーム内容は、シンプルなゲームを考え過ぎたらこうなりました。
ぱんぞうらしいアクションゲームは、やっぱ、starlingじゃなきゃダメなのかな。
うーん。


では、また。