2013年6月26日水曜日

とびばこチャレンジ

跳び箱にはいい思い出がない。

小学校の時は、飛んだあと顔面から落ちて鼻の下を擦りむいた。
傷がチョビひげみたいになって、しばらく恥ずかしかった。
高校の時は跳び箱の上で飛び込み前転をして、腰から落ちて
1か月くらい痛かった。

「筋肉番付」(古いか)で22段も飛んじゃう人は、凄いね。
今思うに、筋力不足だな。自分は。
筋肉がないと体を制御できない。だから、トランポリンとか
苦手だった。空中で姿勢を保てなかった。

どんくさ…。

せめて失敗したときは、笑ってほしかった。


だから、ゲームでもぱんぞうが失敗をすると笑い声が入るようにした。
アメリカのコメディドラマみたいにね。
跳び箱の失敗って、尻もちついたり、どこかおかしいじゃない。
ところが、ゲームをしている子供のお父さんからメールでおしかりを受けた。

「一所懸命やっているのに、失敗を、笑うなんてけしからん」

当時は、ピンと来なかった。
そう思う人もいるだろうな、くらいに思っていた。



“せめて、笑ってほしかった”



今、自分に子供が出来て、そのお父さんの気持ちがわかる気がする。
子供って、一所懸命なんだよね。純粋に。

うちの子は、まだ1歳ちょっと。

歩くが、すぐ転ぶ。

どっしーん。

泣きそうな顔している。相当痛いに違いない。

「平気?」って聞くと、
すごい笑顔で「へーき」って答える。

そして、また歩く。

「へーき」なんて言葉、教えなきゃよかった、と少し思う。
まだ赤ちゃんなのに。
もっと泣いたっていいし、甘えたっていい。

ぎゅうってしたくなるのを堪えて、
「えらいぞ」と褒める。

そんな一所懸命歩く練習をしている息子を
失敗したからといって笑えない。
誰かが笑ったら、腹が立つ
それは、一所懸命ゲームをやることも同じこと。


それが親心ってやつなのかな。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

連打連打連打。

タイミングよくクリック。

以上。


2013年6月25日火曜日

スペースミッション

昔から宇宙が好きだった。
「宇宙戦艦ヤマト」や「銀河鉄道999」の洗礼を受けた。
初めて観に行った外国映画は「未知との遭遇」だ。
一緒に行った父は隣の映画館の「宇宙からのメッセージ」(邦画)に
しようと言っていたが、譲らなかった。
高校の時は、「Newton」や「Utan」を購読。
「スペース・イラストレイテッド」とかいうマニアックな本で
スペースシャトルの仕組みを学んだ。
その後も「スター・トレック」にハマり、
新しい「スターウォーズ」は全部映画館に行った。
ロス五輪の人が空飛ぶやつとか凄く興奮したし。
最も好きな映画は「コンタクト」で…。


暴走しそうなのでセーブ。


このゲームは、「ルナランダー」っーか、月面着陸のゲームを宇宙船ではなく
ぱんぞうでやろうとした。
映画でよくあるけど、宇宙服着て、エアーを出して姿勢を制御するような感じを
再現したかった。
元々(プレイが)得意な分野のゲームではなかったが、
案の定、ムズいゲームになった。
この手のゲームは、イライラして、爽快感がない。

プログラムで重力のある物体を作るのが楽しくなって、作ったこともあり、
ひとりよがりだったかな。

ぱんぞうは、宇宙警察。

子供の頃からずっと宇宙の本を読んできたのは、
宇宙をテーマにした漫画が描きたかったからだ。


宇宙をテーマにした作品はこれからも作るよ。
ゲームもね。
壮大な計画があるけど、それはまたいつか。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5(一番安定していたな、8.5は。)

【ゲームの攻略】

思いっきりエアーを出さない。
繊細な操作。

イライラしない(笑)


そのくらいかな。


2013年6月24日月曜日

はやうち!みずてっぽう

NINTENDO「GAMECUBE」で「マリオサンシャイン」が発売され、
3DCGの水の表現がとてもきれいだったので、それに触発されて、
思いっきりドット絵で作ってみた作品。

消防自動車の放水にしようか迷ったけど、子供向けだし、
さわやかな方にしました。

水の粒は、スプライト1個。
Directorは、1000個のスプライトを作ることができるが、
それ以上つくる場合は、1つのビットマップのスプライトに
複数の水の粒を直接プログラムで描画しなければならない。
何千のパーティクルを作るわけでもなければ、
1000個以内のスプライトで十分だ。制御しやすいし。
パーティクルを作るのにはFlashの方がやりやすいのかな。

この当時まだCPUの負荷を考えて、
8bitのドット絵でスプライトの数も少なめにしたが、
32bitのビットマップでスプライトの数も数百にすれば、
もっとリアルな水の表現が出来たかもしれない。
リアルよりも操作性(軽いとか)を選んだ。

このゲームを作るに当たって、
角度と座標の計算の仕方を覚えた。
水鉄砲の角度に合わせて水の弾を発射させて、
弾の威力の強弱もつけたかったからだ。
高校の時に三角関数とかちゃんとやっておけば
よかったと後悔したりして。

ずっと数学からは縁遠かったのに
三角関数を使って、ゲームのプログラムしている自分が
不思議な感じがした、その頃。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5


【ゲームの攻略】

無駄なく撃つ。
効率よく水を補給する。


そんな感じでよろしく。

2013年6月23日日曜日

赤ちゃんとスマホ。

1歳ちょっとになる息子がスマホをいじりたがる。
妻は「パズドラ」をよくやっているし、
僕は、ツイッターなんかをチェックしている。
両親が一番いじっている物に興味を持たないわけがない。

この間は、勝手にアプリを起動してた。
スマホのスワイプ操作は完璧にできている。
目によくないだろし、あまりいじらせたくないのだが、
根負けしてスリープにして触らすことがある。
しかし、解除は時間の問題だ。


そんな息子に半年ほど前にアンドロイドアプリを作っていた。
「BABY APLI~どうしてもスマホをさわりたがる赤ちゃん向け」(未発表)
というアプリだ。
指で触ると「すぽっ」と音とともに、ぷにぷにの絵が現れて、指の周りをくるくるまわる。
マルチタッチ対応なので、10個のぷにぷにを出すことができる。
その頃の息子は、液晶の画面よりも画面の裏側ばかり見ていた。
ディズニーのクリスマスソングのアニメをYOUTUBEで見せれば、
すごく喜ぶが、僕の作ったアプリにはあまり興味を持たなかった。
スマホの何もない裏側に負けた。
僕自身も「BABY APLI」への興味が薄れ、「赤ちゃんにスマホはよくないし、
無くても全然OK」として処理していた。

その息子が、先日「パズドラ」を起動したり、
アイコンを移動させたり、
アプリ(「Candy Crush saga」)をダウンロードしようとしていたりしたのだ。
(ちなみに、そのアプリはそのまま妻が遊んでいる。)

久しぶりに「BABY APLI」をいじらせたら、上手に遊んでいる。
横から手を出して、一緒にやろうとすると、独占して触らせてくれない。
ぷにぷにの絵が指にくっついてくるのを楽しんでいるようだ。

息子は、日々しゃべる言葉が増え、コミュニケーションも取れるようになってきた。
お茶が欲しいろきは、「おちゃちゃ」と言うし、おいしいときは、
「おいしい」と言いながら、ほっぺを手でさわるベビーサインもする。
息子は高速に成長しているのだ。
半年前には興味を持たなかったアプリを今は操作している。
きっとこのアプリもすぐに飽きられるであろう。

この「BABY APLI」には、もう一つ遊び方があって、加速度センサーを使う。
まだ未完成だが、スマホを傾けて、ボールを操作して、コンガを鳴らすという
赤ちゃんにしては、ちょっと複雑なものだ。

今の息子は意味が分からずボールをスワイプしようとするだけ。
しかし、すぐに遊ぶようになるかもしれない。
息子の成長に負けないように急いで完成させようと思う。

2013年6月22日土曜日

NEOGEOの衝撃。ドラマとして演出できるゲームとは。

「ファミ通」が「ファミコン通信」だった頃、
角川書店の「マル勝スーパーファミコン」は、必読書だった。
新声社の「ゲーメスト」の存在を知り、購読した。

「ゲーメスト」は、アーケードに特化したゲーム専門誌。
僕はこの雑誌で、筐体(きょうたい、つまりゲームセンターの
ゲームの機械のこと)という名詞を覚えた。
NEOGEOゲームの紹介もページ数をかなり割いていた。
ゲームの攻略では、「コマンドは、10フレーム以内に入力しなければいけない」とか、
かなりマニアックな表現で記事が書かれていた。

「ゲーメスト」は月刊から月2回発売になり、ノリに乗っていた時期に、
僕はNEOGEOを購入した。

購入したお弁当箱は、以下の通り。

「あしたのジョー伝説」
「ワールドヒーローズ」
「ワールドヒーローズ2」
「餓狼伝説」
「餓狼伝説2」
「餓狼伝説スペシャル」
「餓狼伝説3」
「龍虎の拳」
「龍虎の拳2」
「サムライスピリッツ」
「真サムライスピリッツ」
「サムライスピリッツ斬九郎無双剣」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’94」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’95」
「ザ・キングオブ・ファイターズ’96」

高価なお弁当箱なので、ほとんど中古で買った。
「サムライスピリッツ」は、発売してすぐに欲しかったが、なかなか中古に出回らないので、
毎日のように秋葉原のソフマップで入荷チェックしてから、出社していた。

「サムライスピリッツ」は、最も遊んだNEOGEOゲームだ。
柳生十兵衛のステージは、一番印象深い。
背景が竹やぶで、BGMがなく、効果音のみ。
空振りすると、斬られた数本の竹がざざっという音とともに落ちていく。

ゲームが、操作してCPUに勝つか負けるかではなく、
自分が演出できるアニメーションであった。

しかも、毎回違った演出ができる。

決め技は、覇王丸ならば、弧月斬などと勝ち方にもこだわる。
「ストⅡ」もそのように遊んでいたが、より演出できる要素が詰まっていた。

今思えば、ゲームを作る上で、物凄い影響を受けているNEOGEOゲームだが、
当時はただただ夢中で遊んでいた。それだけ。

本格的な2D格闘ゲームは、まだ作ったことはないが、
いつか絶対作りたい。

ぷにぷにでやるもの面白いかも。


では。