2013年6月5日水曜日

ハイパーカート

(旧題「ウルトラぱんぞうのハイパーカート」)


「マリオカート」が大好きでぱんぞうでもレースゲームを
作りたかったけど、思うように作ることができなかった作品。

今のマシンでプレイするとスピードが早すぎて無理無理。
難易度とかそういう問題ではなくプレイできない。
当時は丁度よかったんだけどな。
マシンスペックのせいで動作が遅かっただけだったんだね。


一番やりたかったことが、コースのカーブを表現すること。
ラスタースクロールとか知らなかったし。
擬似3Dもよくわからなかったし。
得意の力技でフレームアニメーションさせることも上手くいかなかった。

フレームアニメーションでゲームを作る限界を感じた。
特にこの手の奥行があるゲーム。

仕方なくカーブは捨てて、真っ直ぐな道路のみで作った。


フレームアニメーションでコースをいくつか作り、
どのコースに行くかは、ランダム。

ランダムって楽だけど、制作者の意図を表現しづらい。
あまり使いたくないプログラムだが、時間の都合で諦める。

せめて爽快感は出したかったので、
ジャンプ台とスピードアップ板を設置した。



やっぱ、


レースは競争相手がいたほうが楽しいね。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

反射神経。




それだけ。

2013年6月4日火曜日

ホームランキング

(旧題「ウルトラぱんぞうのホームランキング」)

ファミコンの野球ゲーム「ファミスタ」はよくやったので、
その頃を懐かしんで作った。
「はり」とか「くわわ」とか。

ゲームで試合ができるように作るのは、ミニゲームでは無理なので、
ホームラン競争だけにした。
制作期間は、ミニゲームの場合、3日から1週間。
1か月もかけていては、生活に支障をきたす。


このゲームは、以前フジテレビのサイトで作った
「スラッガー犬次郎」の焼き直し。
フレームアニメーションの組み合わせでゲームにした、
これも力技の作品。ボールの動きはすべてフレームアニメーション。
ぱんぞうのスイングは、プログラムでアニメーションさせている。
フレームアニメーションとプログラムのアニメを
上手く組み合わせることは出来た。

しかし、ぱんぞう版の方が迫力が出るようにキャラを大きめにしたが、
「スラッガー」とあまり代わり映えしない。
焼き直しは、モチベーションが上がらないので、いつも苦労する。


審判の声は、ウィンドウズの録音機能で、自分の声を録音して
再生速度を早くしたものを使用して、「ファミスタ」風を演出したかった。


速球を振り遅れるとファウルチップになる。
その感じは雰囲気が上手く出せたので気に入っている。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

ボールをよく見る。選球眼が命。
ゴリのボールの緩急に惑わされるな。



それだけ。

2013年6月3日月曜日

学校に行こう!

(旧題「ウルトラぱんぞうの学校に行こう!」)


「北極の大冒険」を元に横スクロールゲームに再挑戦。
前回の反省で、ぱんぞうの重力を修正し、快適性を改善。
ぱんぞうが、穴に落ちるとゲームオーバーになるのが
ゲームを難しくしすぎていたので、這い上がれるようにした。

「エアーセイバーズ」のように、ゲームは最後までいけるけど、
ミスの度合いによって、クリアできるかできないか、
また、エンディングのセリフが変化するというゲームは、
ミニゲームに向いているし、
何度もプレイしたくなるゲームにしやすいということを
再確認することができた。

しかし、大きな落とし穴がひとつ。

マックでプレイしているユーザーが
ノーミスでもクリアできないことが発覚。
それもまあまあのスペックのパソコンだった。

当時、ユーザーのパソコン環境は、かなりばらつきがあり、
この程度の横スクロールアクションゲームでも
数秒の差が出てしまうことが判明。

数秒単位で遅刻かそうじゃないかを判定していたのが、
命取りであった。

今は3Dにするとか、スプライト(動く画像)を1000個作るとかしない限り、
あまり気にしないで作ることができるようになったけどね。


そんなミスはあった「学校にいこう!」だが、
子供にとても人気があった。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

道すがらのイベントを全て覚える。



それだけ。

2013年6月2日日曜日

北極の大冒険

(旧題「ウルトラぱんぞうの北極の大冒険」)


プログラムでカーソルの位置に合わせて、
背景を横や縦に動かすことができるようになったので、
横スクロールアクションゲームにチャレンジ。

今見ると、ぱんぞうのジャンプが重力小さすぎ。
すぐ穴にすぐ落ちるし、ムズイ。
アクションゲームの心地よさ、「スーパーマリオ」を何度もプレイ
してしまうような感覚はとても大切。

心地よさと難しさ、この絶妙なバランスを
どう作るかがゲーム作りの面白さであり、難しさである。

「マリオ」をプレイするとそのあたりが、絶妙で、
いつもスゴイと思う。


少しずつプログラムに目覚めてきた時期でもあった。
今見れば、未熟なゲームだけど、自信満々作っていたっけ。

しばらくすると、プログラムが出来ることと
面白いゲームを作ることが出来ることが違うということに気づく。



アイディアであり、表現が大事であり、
プログラムは手段である。


プログラムが出来て喜んでいるようでは、
素人に逆戻りである。
これは、いつも肝に命じなければいけない。
新しい技術を取り入れるだけでは
作品にはならないのである。


余談。

しゃがんだときのぱんぞうの腹が着ぐるみっぽい(笑)。


「この先行くな」と書いてあるところは、お約束の行けということ。
ゲームクリアには関係ないけどね。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

氷と雪玉の出るタイミングを覚える。
穴の位置も覚える。



それだけ。

2013年6月1日土曜日

スペースすごろく2001

(旧題「ウルトラぱんぞうのスペースすごろく2001」)


すごろくといえば、「人生ゲーム」。
テレビゲームのすごろくといえば、「桃太郎電鉄」。

両者は、よく遊んだ。

「人生ゲーム」は、小学校のとき、近所の友達と
よくやった。
ルーレットを回すのも楽しかったし、
おもちゃのお金だけど、リアルに作られているその感触が、
大人になったような気持ちにさせられてワクワクした。
約束手形の怖さは今でも記憶にある。

一方「桃鉄」は、就職してからの話。
会社の同僚にソフトを借りて、夜中にひとりでサイコロを
転がしていたっけ。


「キングボンビー」とか叫びながら。



すごろくは、人と遊んだほうが楽しいな…。


すごろくをテーマに選んだのは、正月だし、すごろくという発想だったかな。
2001年だし、宇宙のすごろくだろ、的な。


アンド…、「ポケモン」的なバトル。


RPGが苦手な僕としては、不本意なバトル方法。
ぱんぞうが歩く道みたいのは、プログラムで使ったが、
力技は少ない。
ぱんぞうらしさが出せていないような気がしていた。

小学生からの評価が不安だったけど、
「つるおか先生は、こんなゲームも作れるんだね」とほめられ、安心した。



ゲーム制作ソフト Macromedia Director7


【ゲームの攻略】

運。




それだけ。